Company of Heroes 2 tuż przed premierą - wrażenia z singla i multi - Strona 2
Na miesiąc przed premierą Company of Heroes 2 Łosiu ograł porządnie tryb multiplayer i fragmenty kampanii. Czego mogą się spodziewać miłośnicy RTS-ów i strategii osadzonych w realiach II wojny światowej?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Company of Heroes 2 - Kompania braci na froncie wschodnim
Front wschodni uważany jest za najbardziej widowiskowy teatr działań II wojny światowej, nie dziwi więc, że miłośnicy gry Company of Heroes, obecnie bodaj najlepszego RTS-a z tego okresu, od lat niecierpliwie wyglądają kontynuacji. Ich marzenie niedługo się spełni dzięki Company of Heroes 2. Nie ulega wątpliwości, że nadzieje związane z tym tytułem są ogromne, wszak poprzednia część wyznaczyła nowe standardy w gatunku i zbudowała wokół siebie dużą społeczność, która do dziś codziennie toczy wieloosobowe boje. Czy zatem twórcy zaspokoją pragnienia swoich wiernych fanów?
Miałem już okazję rozegrać kilkadziesiąt meczów w multiplayerowej alfie i becie gry, uczestniczyć w jej pokazie prasowym, a teraz nawet ukończyć fragment kampanii Sowietów i stwierdzam, że odpowiedź na to pytanie jest problematyczna. W zasadzie zależy od indywidualnych oczekiwań każdego z Was.
Autorzy Company of Heroes 2, czyli studio Relic, stanęli przed podobnym wyborem jak Blizzard w przypadku StarCrafta 2 – wywracać wszystko do góry nogami i wymyślać od nowa czy też postawić na sprawdzone pomysły. Zdecydowali się na wariant drugi, podobnie jak ich utytułowani koledzy. Gra nie różni się więc ideologicznie od części pierwszej, bazuje na identycznej mechanice i wykorzystuje te same rozwiązania. Aczkolwiek zadano sobie trud wprowadzenia szeregu usprawnień.
Otrzymujemy więc ulepszoną wersję silnika znanego z Company of Heroes, w moim skromnym mniemaniu najlepszego obecnie na rynku, jeżeli chodzi o RTS-y. Potyczki wyglądają bardzo efektownie, powiedziałbym nawet: spektakularnie. Na każdym kroku zaskakuje ilość detali. Teren w miarę trwania walki przemienia się w istne pobojowisko, pełne wraków, palących się domów i lejów po wybuchach pocisków. Wzrok cieszą szczegółowe modele pojazdów z widocznymi załogami obsługującymi poszczególne przyrządy i ładującymi pociski do dział, piechota przeskakująca przeszkody, chowająca się za osłonami i starająca ukryć przed ostrzałem, a także masa innych smaczków.
W trakcie gry widać wpływ na walkę wielu czynników, w tym algorytmów realistycznie odwzorowujących fizykę oraz pole widzenia, czym głośno chwalą się twórcy. Znaczenie ma wszystko: ukształtowanie terenu, typ i stan barykady, za jaką znajdują się żołnierze, czy kąt, pod jakim nasz czołg przyjmuje na siebie kolejne pociski z działa przeciwpancernego. Duże wrażenie robi też ostra rosyjska zima, skute lotem rzeki, oszronione pojazdy i zamiecie śnieżne, a swoistą wisienką na torcie, podobne jak w przypadku Company of Heroes, są wybuchy i eksplozje – najbardziej widowiskowe, jakie widziałem. Wydaje się, że w tej dziedzinie „dwójka” raczej nie zawiedzie nikogo, oczywiście pod warunkiem, że nasz komputer udźwignie ten pokaz fajerwerków.
Analogicznie jest w przypadku mechaniki, systemu sterowania i przebiegu rozgrywki. Mimo że zmienił się teren działań, a w miejsce Amerykanów i Brytyjczyków wskoczyli Sowieci, budowa bazy pozostała niemal taka sama. Wybierając podczas walki czy to Niemców, czy też Rosjan, konstruujemy bazę, na którą składają się cztery rodzaje budynków. Nieco upraszczając: pierwszy z podstawowymi typami piechoty, drugi z ich lepszymi odpowiednikami i pojazdami, trzeci z lekkimi czołgami i działami samobieżnymi, a czwarty z najcięższymi i najdroższymi zabawkami. Nadal też kluczowe znaczenie dla przebiegu bitew mają rozlokowane na mapach punkty surowców, czyli amunicji, paliwa i zasobów ludzkich. Przy czym teraz dano nam opcję postawienia w ostatnim z wymienionych specjalnego budynku, który przekonwertowuje lwią część generowanych materiałów na naboje lub ropę. Jest to krok w stronę urozmaicenia rozgrywki, który faktycznie się sprawdza. Od razu widać, że gracze preferujący walkę czołgami zamieniają punkty na paliwo, a ci bazujący na piechocie, jej ulepszeniach i działach przeciwpancernych stawiają na amunicję.
Kolejną widoczną różnicą względem pierwowzoru, poza oczywiście nowymi jednostkami związanymi z miejscem akcji, jak T-34, katiusze czy ISU-152, jest większa liczba dowódców (czyli doktryn wojennych), których możemy wybrać przed bitwami, oraz wprowadzenie biuletynów wojennych. Ci pierwsi oferują pewne urozmaicenia w walce, jak np. ataki artyleryjskie, naloty sztukasów czy pewne jednostki specjalne, np. tygrysy. Biuletyny z kolei są formą awansu i zdobywania doświadczenia. Gracz może więc odblokować takowy, np. zwiększający skuteczność ostrzału moździerzy lub celność karabinów maszynowych itd. Tym więcej, im częściej gra danym typem jednostki.