autor: Przemysław Zamęcki
Graliśmy w The Last of Us - twórcy serii Uncharted w życiowej formie! - Strona 3
The Last of Us to w prostej linii spadkobierca serii Uncharted. Podobne mechanizmy napędzają rozgrywkę, zbliżona jakością jest oprawa graficzna. Przygodę w postapokaliptycznej Ameryce wyróżnia jednak klimat i historia, która kiedyś może mieć miejsce.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Last of Us - niemal doskonały exclusive na PS3
Około godziny, może trochę dłużej w przypadku szwendania się po opłotkach, trwa próbka gry The Last of Us. Tytułu, którym firma Naughty Dog najprawdopodobniej żegna się z obecną generacją sprzętu Sony. Bynajmniej nie jest to jednak zwykłe buzi i rzucone na odchodnym bye, bye, ale rzecz, którą – podejrzewam – będziemy jeszcze długo rozpamiętywać i rozkładać na czynniki pierwsze. Demo zrobiło na mnie ogromne wrażenie, a także pozostawiło z wielkim niedosytem, ponieważ dwa zaprezentowane w niej poziomy skończyły się w chwili, kiedy właściwie dopiero zaczynały się na dobre rozkręcać.
- hasania po platformach;
- frywolnej bufonady;
- hollywoodzkich onelinerów;
- płaskich postaci;
- skarbów piratów i samych piratów;
- niesplądrowanych grobowców.
Pierwszy z nich rozpoczyna się na autostradzie, z której dwójka bohaterów – Joel i czternastoletnia Ellie – postanawia zejść, aby skrócić sobie drogę i dotrzeć do miasteczka Lincoln. Ścieżka przez las doprowadza ich do ogrodzenia z drutem kolczastym. Smarkula w mało kulturalny sposób komentuje rzeczywistość, co zresztą jest jej znakiem rozpoznawczym. Panna się nie certoli, choć w głębi duszy wciąż tkwi w niej mała dziewczynka, witająca się z czmychającym zajączkiem czy zachwycająca świetlikami.
Korzystając z drabiny, nasza dwójka przedostaje się przez ogrodzenie i trafia na jedno z podwórek przy głównej ulicy miasta. To rejon Clickerów – zarażonych pasożytniczymi grzybami śmiertelnie niebezpiecznych osobników, którzy po utracie wzroku przeszukują teren w sposób, w jaki czynią to nietoperze, czyli poprzez echolokację.
Joel dysponuje czymś w rodzaju szóstego zmysłu. Kiedy – skradając się – przytrzymamy odpowiedzialny za to przycisk pada, postać zaczyna poruszać się bardzo wolno, obraz staje się szary, ale w zamian (w określonym zasięgu) widać wszystkich przeciwników, nawet przez ściany. Nie ułatwia to sprawy tak jak tryb detektywistyczny w Batmanach, niemniej to umiejętność wręcz niezbędna podczas spotkania z większą liczbą napastników, bowiem bohater szybko ginie, gdy jest się mało uważnym. Jeżeli – skradając się – posuwamy się bardzo powoli lub stoimy w miejscu, jesteśmy niewidoczni. Wystarczy jednak gwałtowniejszy ruch i Joel może pożegnać się ze światem. Chyba że gracz ma wyczucie i okaże się odpowiednio szybki.
Protagonista co jakiś czas znajduje użyteczny przedmiot, np. gazrurkę, do której za pomocą plastra ktoś przymocował nożyczki. To przydatne narzędzie w walce wręcz, jednak ostrza szybko ulegają uszkodzeniu. Tymczasem bohater podnosi z ziemi cegłę i rzuca nią, odwracając uwagę klikacza. Ten rusza w kierunku hałasu. Szybki skok i Joel wali go gazrurką w plecy. Stwór pada martwy.