autor: Tomasz Chmielik
Chaos Chronicles - klasyczna gra RPG od twórców Jagged Alliance: Back in Action
Chaos Chronicles to tytuł który stawia na powrót do korzeni gatunku RPG. Czy w dobie filmowej, niezwykle dynamicznej akcji uda im się na nowo ożywić czar takiej klasyki jak Pool of Radiance czy The Temple of Elemental Evil?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
- powrót do korzeni gier RPG;
- rzut izometryczny;
- walka rozgrywana w turach;
- nacisk na eksplorowanie świata;
- fabuła kształtowana przez wybory graczy.
Przepisem na sukces autorów Chaos Chronicles ma być odtworzenie atmosfery taktycznych gier fabularnych, które święciły swe największe triumfy na przełomie lat 80. i 90. ubiegłego stulecia. Chociaż o samej fabule gry wiemy jak dotąd niewiele, już dzisiaj możemy spodziewać się oldskulowego RPG przedstawionego w rzucie izometrycznym z walką rozgrywaną w systemie turowym. Podczas zabawy w Chaos Chronicles przyjdzie nam eksplorować antyczne ruiny pozostałe po niegdyś potężnym królestwie, które upadło z powodu plugawej magii złego czarnoksiężnika. Po ulicach starożytnych miast przechadzają się demony oraz inne paskudne istoty i tylko nieliczni śmiałkowie są na tyle odważni, aby chwycić za broń i opuścić bezpieczne schronienia.
To właśnie graczom przypadnie w udziale ta rola. Jako że autorzy to weterani pracujący niegdyś nad takimi dziełami jak Curse of Azure Bonds, The Bard’s Tale, seria Ultima, Wizardry i Phantasie oraz papierowe RPG Dungeons & Dragons, możemy spodziewać się wielu klasycznych rozwiązań, które wskazały kierunek późniejszym tytułom pokroju Baldur’s Gate oraz Dragon Age. Informacja, że od samego początku rozgrywki tworzymy całą drużynę, a nie jednego bohatera, oraz ostatnie doniesienia o grywalnych rasach (ludzie, elfy, krasnoludy, hallingi, gnomy, półelfy i półorki) i klasach (wojownicy, kapłani, łotrzykowie, barbarzyńcy, czarodzieje, łowcy i paladyni) zdają się potwierdzać, że będziemy mieć do czynienia z grą oddającą hołd produkcjom z lat 80. ubiegłego wieku.
Renesans walki turowej
System walki to oczko w głowie deweloperów ze studia Coreplay. Turowe rozgrywanie starć ma być nie tyle nostalgicznym powrotem do przeszłości, ile gwarancją tego, że potyczki oprą się wyłącznie na taktycznym planowaniu i podejmowaniu właściwych decyzji. Zdaniem autorów aktywna pauza zapewnia wprawdzie czas na analizę sytuacji, jednak nie pozwala na pełną kontrolę przebiegu zmagań – niekiedy zastopowanie akcji o ułamek sekundy za późno może przesądzić o porażce.
Bitwy rozgrywane będą na znanej wszystkim fanom serii Heroes of Might and Magic siatce heksagonalnej. Ma im to zapewnić głębię dzięki maksymalnemu wykorzystaniu sposobu ustawienia i zorientowania herosów. W Chaos Chronicles nigdy nie dopadną nas wątpliwości, czy dana postać jest zwrócona do nas plecami, bokiem, czy też przodem. Jako że wiele rozwiązań mechanicznych – takich jak chociażby flankowanie czy ukradkowe ataki – bazować będzie na tych rozróżnieniach, stanowią one jeden z głównych elementów projektowanego systemu walki.
W Chaos Chronicles różne rodzaje potyczek mają mieć przypisane odmienne tematy muzyczne. Każdy typ wroga otrzyma swój własny utwór, co sprawi, że poszczególne pojedynki zyskają zupełnie inny klimat. Obecnie możemy posłuchać ścieżki dźwiękowej dla nieumarłych, demonów i ludzi związanych z wątkami fabularnymi.
Zmorą gier pokroju The Temple of Elemental Evil była nuda, wynikająca ze żmudnego czekania na rozstrzygnięcie ruchów wykonywanych przez AI. W Chaos Chronicles zostanie to rozwiązane poprzez grupowanie przeciwników, jednak w odróżnieniu od ToEE nastąpi przed określeniem wartości ich inicjatywy. Będzie to mieć ogromne znaczenie dla przebiegu starć, ponieważ zlikwiduje problem poruszania się w tym samym momencie różnych typów istot. Zachowania grupowe potworów mają polegać na trzymaniu się razem i atakowaniu, w miarę możliwości, jednego celu. Sprawi to również, że działania sztucznej inteligencji okażą się bardziej przewidywalne dla graczy. Co ciekawe, różne istoty będą dysponować odmiennymi sposobami reakcji. Dla przykładu gobliny spróbują rozszarpać nieprzytomnych wrogów, podczas gdy orki zignorują rannych i skoncentrują się na wyeliminowaniu pozostałych postaci.
Autorzy Chaos Chronicles mówią otwarcie, jakie były ich główne inspiracje. Pomysł walki rozgrywanej w systemie turowym zaczerpnęli z Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds i The Temple of Elemental Evil. Z serii Ultima pochodzi koncepcja eksploracji świata, który zmienił się na przestrzeni wieków. Bez Britannii nie powstałaby zapewne wizja badania ruin dawnego imperium. The Bard’s Tale podsunęło twórcom pomysł istotnej roli klasy i umiejętności postaci w rozwiązywaniu zagadek, a serii Phantasie zawdzięczają patent umieszczenia w Chaos Chronicles wielu sekretów, które tylko czekają, by je odkryć. Warto również zaznaczyć, że ogromny wpływ na mechanikę walki miała czwarta edycja papierowej gry fabularnej Dungeons and Dragons.