autor: Przemysław Zamęcki
Gears of War: Judgment przed premierą - People Can Fly żegna Xboksa 360 - Strona 2
Obecna generacja konsoli Microsoftu żegna się z graczami czwartą grą z serii Gears of War. Tym razem tworzoną w całości przez polskie studio People Can Fly. Czy warto czekać na kolejny rozdział w historii planety Sera i wojny z szarańczą?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Gears of War: Judgment - Polacy kontra szarańcza
- system oceniający przejście misji;
- misje declassified zmieniające warunki wykonania zadania;
- druga kampania Aftermath;
- tryb wieloosobowy o nazwie Survival, w nim cztery klasy postaci.
W ubiegłym tygodniu w siedzibie People Can Fly mieliśmy okazję po raz czwarty wrócić na planetę Sera, by jeszcze raz upuścić trochę krwi szarańczy. Tym razem tuż po słynnym Emergence Day, kiedy stwory po raz pierwszy wylazły spod ziemi, a więc dokładnie na 14 lat przed rozpoczęciem akcji pierwszej części gry. Gears of War: Judgment jest prequelem, w którym pierwszoplanową rolę odegra oddział Kilo dowodzony przez porucznika Bairda.
Bairda pamiętamy z właściwej trylogii serii jako zwykłego szeregowca i w zasadzie niewiele o nim wiedzieliśmy do tej pory. O ile Epic Games starało się przedstawiać historie i motywacje nie tylko samego Marcusa Feniksa, ale i innych postaci z oddziału Delta, takich jak Cole Train czy Dom Santiago, o tyle blondasek Baird zawsze był jakoś pomijany. I jak to w prequelach bywa, Epic rękami ludzi z People Can Fly postanowiło w końcu to naprawić.
Jak to się stało, że Baird został zdegradowany? Na to pytanie odpowiedzieć ma fabuła Judgment, przedstawiona w formie procesu przed sądem wojskowym za domniemane zbrodnie popełnione przez oddział Kilo. Jego poszczególni członkowie zeznają często z własnej perspektywy, co pozwala graczowi sterować nie tylko samym Bairdem, ale także na przykład byłym wrogiem COG z czasów wojen wahadłowych, zaprawionym w boju weteranem z UIR.
Twórcy przed oddaniem do rąk padów wizytującym siedzibę firmy dziennikarzom wyznali, że Judgment jest najintensywniejszą grą z serii, w której na ekranie zobaczymy więcej przeciwników niż kiedykolwiek wcześniej. Słowa te warto potraktować jak najbardziej serio, o czym przekonałem się kilkanaście minut później.
Najważniejszą częścią prezentacji była możliwość zagrania w trzy misje z kampanii solowej. W trakcie pierwszej z nich oddział Kilo przemierzał zaatakowane przez szarańczę Halvo Bay. Wokół płonęły stylowe kamienice, a w tle widać było smugi po pociskach z działek przeciwlotniczych... Początkowo nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że oto przede mną rozgrywa się bitwa z czasów II wojny światowej, a ja biegam ulicami miasteczka niczym w Medal of Honor: Airborne. Odczucie to spotęgowało się w innej misji, kiedy to wprost z barek desantowaliśmy się na plażę opanowaną przez szarańczę. Stały tam bunkry, wszędzie pełno było zasieków i min. W trakcie starć poznaliśmy też nowy rodzaj locusta – ragera. Początkowo walczy się z nim niczym ze standardowym trepem, ale po ostrzelaniu stwór wpada w tryb berserkera, mutując w potężnie umięśnionego "szarańczaka", który pędzi w naszym kierunku, chcąc dopaść żołnierza i załatwić go gołymi rękoma.
Trzy poprzednie duże tytuły sprawiły, że w końcu musiały nastąpić zmiany w mechanice rozgrywki. Może nie samej walki, bo ta nadal polega na wykorzystywaniu osłon i cięciu wrażych stworów na plasterki za pomocą piły Lancera, niemniej z powodu podkręcenia tempa zmodyfikowano nieco sterowanie, do czego przez jakiś czas nie mogłem się przyzwyczaić. Teraz broń zmieniamy po naciśnięciu przycisku Y, co zajmuje trochę mniej czasu. Inaczej wygląda także podnoszenie skrzyń z amunicją. Większość pestek zbieramy, po prostu przebiegając nad skrzynią, a gdy pojawiają się te większe, tradycyjne, to z reguły uzupełniają cały zapas.