autor: Grzegorz Bobrek
Graliśmy w Sniper: Ghost Warrior 2
City Interactive stara się poprawić wszystkie błędy pierwszej gry z serii Sniper: Ghost Warrior. Mieliśmy okazję sprawdzić, w jakim kierunku zmierza jedna z największych polskich produkcji.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sniper: Ghost Warrior 2 - CryEngine 3 nie pomógł grze CI Games
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Pomimo bardzo dobrej sprzedaży pierwszego Snipera, firma City Interactive nie była do końca zadowolona z poziomu „jedynki”. Wyraz temu dał sam Marek Tymiński w trakcie wiosennej konferencji, która odbyła się w Warszawie. Zaznaczył jednak, że ludzie odpowiedzialni za kontynuację dobrze wiedzą, gdzie popełnili błędy, i z tą świadomością przygotowują produkt z najwyższej półki. Aby przekonać dziennikarzy, zaprezentowano krótki fragment misji toczącej się w Sarajewie oraz udostępniono nam na kwadrans konsole z załadowaną sekwencją z tropikalnej dżungli. Entuzjazm wywołany intensywnym i klimatycznym pokazem walk w stolicy Bośni i Hercegowiny zgasiło chwycenie za pad i żmudna przeprawa przez parny i ciasny etap.
Oglądamy – Sarajewo
Przede wszystkim Sniper: Ghost Warrior 2 zapowiada się na grę ładną. CryEngine 3 wyraźnie daje radę – ogromne wrażenie robi widok zniszczonego Sarajewa. Obskurne betonowe budynki ciągną się po horyzont, gdzieniegdzie rzucają się w oczy ubytki w infrastrukturze, wraki pojazdów tarasują szerokie ulice, a zza chmur przebijają promienie słońca, rozpraszając nieco ponurą atmosferę niegdyś tętniącej życiem metropolii. Osadzenie części akcji w Sarajewie to odważny ruch, który idealnie pokazuje, że City Interactive nie chce podążać ślepo za konkurencją. Szuka swojej drogi, decyduje się na mniej popularne tematy czy lokalizacje – i chwała mu za to.
Innym dowodem ambicji ludzi z City jest chęć stworzenia „drogi środka” pomiędzy grami z otwartym światem a liniowymi, filmowymi produkcjami. Z jednej strony byliśmy świadkami kilku skryptowanych scenek (krwawa śmierć przypadkowo postrzelonego żołnierza), z drugiej obiecano, że poziomy pozwolą na dość swobodne likwidowanie przeciwników i nasza w tym już głowa, aby wszystko zrobić w sposób najbardziej profesjonalny, tzn. bez wywoływania zamieszana w samym sercu bazy wroga. Dla mniej cierpliwych przygotowano pomoc w postaci namierzającego cele towarzysza. Określi on zalecaną kolejność eliminowania oponentów. Ciekaw byłem, jak projektanci wybrną z tego galimatiasu: „wolność” nie idzie w parze z dostarczaną na tacy optymalną drogą do celu.
Aż trudno uwierzyć, że wojna, która przetoczyła się przez Bośnię, zakończyła się już 17 lat temu. Oblężenie Sarajewa przez Serbów pochłonęło około 10 000 ofiar oraz na lata pozostawiło ślad w zabudowie miasta. Dziś Sarajewo chwyta wiatr w żagle, ale trauma wojny nadal rzuca długi cień na kilka pokoleń mieszkańców – tzw. „alei snajperów” nie zapomina się łatwo.
Gramy – dżungla
Moje obawy potwierdziła misja w zarośniętej dżunglą dolinie. Biorąc nawet pewien margines na fakt, że testowałem jedynie skrawek bardzo wczesnej wersji, i tak ciężko przejść obojętnie obok pewnych baboli. Mimo zapewnień, że będzie inaczej, inteligencja przeciwników nadal sprawia wrażenie wyjętej żywcem z pierwszego Snipera. Nie dość, że mój towarzysz w kluczowym momencie zakleszczył się w pniu drzewa i ignorował nadchodzące zagrożenie, to przeciwnicy po spalonej przeze mnie próbie trafienia wartownika niczym telepaci natychmiast zorientowali się co do mojego położenia. Doszło do zabawnej sytuacji, w której zza grubej zasłony listowia (nie widziałem nic na wyciągnięcie ręki) zbierałem kolejne, bardzo celne serie na klatę. Nie pomogło nawet ukrycie się za ogromnym głazem – snajper o sokolim wzroku nie dał mi sekundy wytchnienia (nawet nie przeładowywał) i wreszcie posłał mnie do piachu.