Za wolność jej i jego - co nowego w BioShock: Infinite?
Debiutujący w tym roku BioShock: Infinite to zupełnie nowa przygoda w nowym świecie. Czy projektant Ken Levine zaskoczy tak samo bardzo, jak przy okazji pierwszej części?
Przeczytaj recenzję Recenzja gry BioShock: Infinite - warto było czekać!
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
![](/Galeria/Html/Dokumenty/1191457468.jpg)
Mający na swoim koncie współtworzenie tak istotnych dla branży tytułów jak Thief: The Dark Project, System Shock 2 i BioShock projektant Ken Levine wydaje się zasługiwać na często rzucane w jego kierunku określenie „wizjoner”. Powstająca pod jego kierownictwem gra BioShock: Infinite najprawdopodobniej będzie kolejną wyjątkowo udaną kreacją w jego portfolio. Jeśli na myśl o najnowszej produkcji Irrational Games Wasze dłonie nie zaczynają drżeć z podniecenia, pozwólcie, że nakieruję Was na jedyną słuszną drogę.
BioShock: Infinite został zapowiedziany latem 2010 roku, a czas oczekiwania na niezwykle odległą wówczas datę premiery (rok 2012) wydawał się lekko absurdalny. Dzień debiutu gry zbliża się jednak nieubłaganie, pojawia się zatem coraz więcej informacji na jej temat. Z pewnością wszyscy zainteresowani przeczytali obydwie zapowiedzi opublikowane na łamach gry-online.pl i doskonale wiedzą, dlaczego nowego BioShocka i dwie poprzednie odsłony cyklu tyle samo łączy, co i dzieli. Na wszelki wypadek przypomnijmy podstawy.
Latające miasto, lotny bohater
Infinite to zupełnie świeży start, nowy świat, nowi bohaterowie i nowa przygoda. Akcja gry toczy się w roku 1912, dwanaście lat po wystrzeleniu w przestworza Columbii – wielkiego, latającego miasta mającego służyć za narzędzie do demonstrowania potęgi i nowoczesności Stanów Zjednoczonych. Zanurzone w oceanicznych głębinach Rapture zastąpiono oślepiająco kolorową, pozornie otwartą podniebną metropolią. To podstawowa i chyba najważniejsza, obok chronologicznie wcześniejszego czasu akcji, zmiana. Reszta elementów, które sprawiły, że miliony pokochały serię BioShock, będzie w nowej grze obecna, choć pod nieco inną, podkręconą postacią. Ale nie uprzedzajmy faktów, jak mawiał redaktor Wołoszański.
Dwie odsłony serii BioShock wyraźnie pokazały, że za coś w rodzaju znaku firmowego towarzyszącego tej marce można uznać ostry zwrot w fabule w drugiej połowie zabawy. Pierwszy BioShock regularnie pojawia się na listach największych zaskoczeń podczas gry, zaś drugi – choć gorszy pod tym względem – również nie ma się czego wstydzić. Jak będzie w przypadku Infinite? Oby nie tak jak z filmami M. Nighta Shyamalana, od których po jakimś czasie ludzie zaczęli oczekiwać tylko scenariuszowego twistu pod koniec.
Gracze wcielą się w Bookera DeWitta, byłego pracownika agencji Pinkertona, który obecnie zarabia jako detektyw i profesjonalista do wynajęcia. Właśnie podłapał pozornie łatwą fuchę: musi udać się na Columbię, odnaleźć dziewczynę imieniem Elizabeth i wydostać ją stamtąd w jednym kawałku. Przeszkody? Songbird (czyli po naszemu swojski ptak śpiewający) to wielka mechaniczna, ptakopodobna bestia, która więziła Elizabeth przez kilkanaście lat, pilnując, by dziewczyna – z jednej strony – nie wydostała się ze swojej złotej klatki, ale też – z drugiej – by nic złego jej się nie stało. Skoro Elizabeth jest teraz pod opieką DeWitta, Songbird bez wątpienia będzie chciał ją odzyskać. Druga sprawa to bardzo niestabilna sytuacja na terenie Columbii. W ciągu 12 lat wiele się pozmieniało. Rząd amerykański wyrzekł się swojej kreacji, gdy ta pojawiła się nagle jako uzbrojona maszyna wojenna i ostrzelała cywili podczas chińskiego powstania bokserów w 1901 roku. Teraz o kontrolę nad Columbią walczą dwie frakcje – Założyciele (Founders) pod dowództwem Zachary’ego Comstocka, którzy reprezentują pierwotnych zarządców miasta i chcą zachować narodową czystość na jego terenie (Ameryka ponad wszystko!), oraz Vox Populi (Głos Ludu), czyli grupa rebeliantów skupiona wokół Daisy Fitzroy (twórcy wzorowali się na działaniach ekstremistów z ugrupowania Baader-Meinhof, aktywnego w latach 1970-1998). Dekada wzajemnego wyniszczania się obróciła tę niegdyś majestatyczną konstrukcję w smutną, płonącą ruinę, pełną wściekłych ludzi. Skądś to znamy, prawda?
Z czym do ludzi?
BioShock: Infinite pozostaje oczywiście grą FPS, a główny bohater – na wzór znanych już nam Jacka i Delty – będzie w stanie nie tylko korzystać z broni palnej, ale także z obecnego w tym uniwersum odpowiednika magii. Plazmidy i toniki zniknęły, a w ich miejsce pojawią się vigor (umiejętności aktywne, w rodzaju telekinezy czy przywołania stada kruków) oraz nostrum (umiejętności pasywne, działające przez cały czas). Oczywiście nowa mechanika to nie tylko inna nazwa. W Infinite nie będzie można wymienić posiadanego zestawu „czarów” w trakcie gry. Gdy się na coś zdecydujemy, zostaniemy z tym do końca zabawy, a podczas walki aktywne będą dwie umiejętności (na wzór wyboru broni w Halo). Dodatkowo zabraknie prostego sposobu uzupełniania magicznej mocy – każdy vigor będzie miał ograniczoną ilość „strzałów” (słabsze więcej, mocniejsze mniej), co wymusi porzucenie taktyki „wpadam i naparzam, bo mam 5 strzykawek z EVE”. Nostrum zaś to zjawisko występujące w dwóch odmianach – stabilna (droższa i rzadsza) to gwarancja oczekiwanego efektu, zaś walająca się po ulicach niestabilna odmiana zapewni loterię podkradzioną (według słów samego Levine'a) z Heroes of Might & Magic: gracz dostanie do wyboru jeden z kilku efektów, ale musi zdecydować się tu i teraz. W przypadku nostrum nie ma ograniczenia ilościowego – tyle będziemy go mieli, ile uda nam się znaleźć.