autor: Amadeusz Cyganek
Kingdoms of Amalur: Reckoning - wrażenia z kampanii fabularnej
Kingdoms of Amalur: Reckoning to jedna z najodważniejszych prób połączenia RPG z rasową zręcznościówką. Sprawdzamy, czy taki miks ma szanse powodzenia.
Przeczytaj recenzję Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Kingdoms of Amalur to jedna z tych gier, których jednoznaczne sklasyfikowanie w danym gatunku sprawia pewne kłopoty. Z jednej strony mamy bowiem ogromny, otwarty świat, tony ścieżek dialogowych i misji pobocznych, z drugiej – walkę w stylu znanym z rdzennie zręcznościowych produkcji, stawiających na czystą i bezkompromisową rozwałkę. W tym momencie pozostaje jedynie zadać pytanie: gdzie w tym wszystkim jest miejsce dla wciągającej fabuły, wyrazistych bohaterów i setek godzin zabawy? Odpowiedzi już w lutym przyszłego roku udzieli zespół 38 Studios, wspierany przez takie osobistości jak chociażby słynny pisarz R.A. Salvatore. Czy wspomniana mieszanka ma jakiekolwiek szanse powodzenia? Sprawdziliśmy to podczas imprezy w Londynie, na której zaprezentowano fragment rozgrywki z samego początku gry.
Przygodę w świecie Amalur tradycyjnie rozpoczynamy od stworzenia postaci, wybierając spośród czterech głównych klas. Chcąc przetestować zupełnie wyjątkowy styl walki, zdecydowałem się na rasę preferującą siłę i kunszt w posługiwaniu się różnego rodzaju orężem. Kolejnym krokiem jest wskazanie bóstwa, które zaopiekuje się naszym bohaterem i rozwinie jego poszczególne cechy, zarówno te typowo fizyczne, jak i umiejętności magiczne czy biegłość w walce. Ostatnim etapem w kreacji protagonisty jest doprecyzowanie jego wyglądu za pomocą bardzo obszernego i szczegółowego edytora.
Właściwy początek gry stanowi rozbudowany wstęp wyjaśniający wszelkie fabularne zawiłości – nasz bohater powstaje bowiem z martwych w nieprzyjemnym otoczeniu stosu rozkładających się trupów, a głównym jego celem staje się rozwikłanie zagadki dotyczącej jego pochodzenia i rozliczenie się z tymi, którzy próbowali posłać go na wieczny odpoczynek. Stawiając pierwsze kroki, uczymy się podstawowych czynności oraz zdobywamy prymitywną broń – najprostszy miecz. Na dwóch pierwszych oponentów wystarcza to spokojnie – bez jakichkolwiek problemów likwidujemy napotkanych strażników, rozmawiamy też z krasnoludem. Dobrze sprawdza się zaczerpnięty z serii Mass Effect system dialogowy. Brakuje jedynie kwestii mówionych wypowiadanych przez naszego herosa – wybranie odpowiedniego pytania od razu spotyka się z reakcją rozmówcy bez usłyszenia głosu głównego bohatera.
Po uzyskaniu podstawowych informacji pora rozpocząć dalszą drogę – w odnalezieniu się w zawiłych korytarzach początkowej lokacji w pewnym stopniu pomaga znajdujący się na minimapie radar, który niestety równie często wariuje i wskazuje ścieżkę prowadzącą w zupełnie odwrotnym kierunku. Po chwili dochodzi do potyczki z nieco większym oddziałem strażników. W tym momencie walka staje się zdecydowanie bardziej dynamiczna i wymaga sporej dozy refleksu – by zminimalizować obrażenia, musimy korzystać z uników i bloków. Przeskakujemy od przeciwnika do przeciwnika, wyprowadzając pojedyncze uderzenia i wykorzystując przewagę szybkości naszej postaci. Dzięki zdobyczom nasze możliwości znacznie się zwiększają – do inwentarza dołącza bowiem łuk oraz magiczna laska (której używanie w tym przypadku rzecz jasna mija się z celem), a działania w obronie usprawnia tarcza, co pozwala odpuścić sobie szaleńcze uniki i skutecznie parować ataki wrogów.