autor: Marcin Serkies
Tom Clancy's Ghost Recon Online - już graliśmy! - Strona 2
Podczas październikowego pokazu prasowego mieliśmy okazję zagrać w nową drużynową sieciową strzelaninę Ubisoftu. Oto nasze wrażenia.
Przeczytaj recenzję Duchy w sieci - recenzja gry Tom Clancy's Ghost Recon Online
Tom Clancy’s Ghost Recon Online to produkcja, która od pozostałych z tej serii różni się jedną, podstawową cechą – będzie całkowicie darmowa. Rynek gier, które utrzymują się dzięki mikrotransakcjom rośnie, a pojawienie się na nim nowej pozycji może tylko ucieszyć. Szczególnie, że zapowiada się rozrywka dość odmienna od oferowanej przez konkurencję i do tego oparta na rozsądnym modelu płatności.
Poza właściwą rozgrywką trzy istotne składowe tego tytułu to – ekwipunek, sklep oraz statystyki. Do tego dochodzi obecny przez cały czas moduł komunikacji, czyli okienko czatu. Przeznaczenie poszczególnych części głównego menu jest raczej jednoznaczne. Tym, na co warto zwrócić uwagę, jest naprawdę ogromna ilość otrzymywanych informacji. W przypadku ekranu statystyk to akurat nie dziwi. Są przecież gracze, którzy lubują się w liczbowym przedstawianiu ich postępów, i dla nich pożywki nie zabraknie. Tak samo ucieszą się miłośnicy wszelkiego rodzaju osiągnięć, których w grze jest całkiem sporo. Nie zapomniano również o fanach zakupów. Asortyment sklepu, podzielony na kilka głównych kategorii, jest naprawdę szeroki i jest w czym – szczególnie w przypadku broni palnej – wybierać. Dodatkowo każdą zakupioną spluwę można, a nawet trzeba, rozbudować o różnego rodzaju modyfikacje, takie jak kompensator odrzutu, celownik kolimatorowy czy luneta i tym podobne. Proces kompletowania uzbrojenia przedstawiciela wybranej do zabawy klasy może zająć naprawdę sporo czasu, o ile tylko dysponujemy używaną w grze gotówką. Jeśli nie, za gotowego do akcji uznamy żołnierza posiadającego hełm, broń i kamizelkę kuloodporną.
W pełni wyposażony wojak może już ruszać do boju. My bawiliśmy się na trzech mapach w dwóch trybach. Pierwszy polegał na stopniowym zdobywaniu punktów kontrolnych. Objęcie panowania nad jednym pozwalało zabrać się za kolejny, ale jeśli przeciwnik się postarał, mógł go ponownie przejąć. Tyle teorii, bo w praktyce dwie czteroosobowe drużyny spędziły dwie rundy, walcząc o jeden centralnie położony punkt. Widać przy tym było, że gdyby dało się uruchomić komunikację głosową – która będzie dostępna od początku i za darmo – i nieco się zgrać oraz wysilić mózgownice, sytuacja na polu walki wyglądałaby całkiem inaczej. W drugim trybie, który testowaliśmy, zabawa polegała na ataku (lub obronie) dwóch punktów umieszczonych mniej więcej w środku mapy. Dopiero po ich ewentualnym zdobyciu można było przypuścić atak na ostatni, najważniejszy cel. Co istotne, raz utraconego miejsca drużyna przeciwna nie mogła odzyskać. Inna filozofia niż w pierwszym trybie, inny sposób prowadzenia rozgrywki, inna zabawa.