autor: Łukasz Kendryna
Call of Duty: Modern Warfare 3 - pierwszy test trybu multiplayer - Strona 2
Dość teorii. Spędziliśmy kilka godzin z Modern Warfare 3 w trybie multi i sprawdziliśmy nowe bronie, serie ofiar i mapy.
Przeczytaj recenzję Trzecia wojna światowa - recenzja gry Call of Duty: Modern Warfare 3
W trakcie imprezy Call of Duty XP do dyspozycji dziennikarzy oddano kilkadziesiąt stanowisk z trybem multi Call of Duty: Modern Warfare 3, z czego jedno z nich na blisko dwie godziny przypadło mnie. Już na starcie zabawy każdy mógł poczuć, że utrzymano wysokie tempo rozgrywki, charakterystyczne dla poprzedniej odsłony serii. W ten sposób autorzy odrzucili drogę obraną przez Treyarch w Black Ops, gdzie zmniejszono dynamikę, i zachowali ducha poprzedniej części.
Nie oznacza to jednak, że niczym nas nie zaskoczono. Nowości pojawiły się na wielu płaszczyznach. Nieznane dotąd mapy, tryby, system killstreaków, typy broni czy perki dla niej – poniżej znajdziecie wrażenia z pierwszej sesji z grą.
Broń
Zacznijmy od oręża, którego system poddany zastał pewnym modyfikacjom. Teraz na wyższy poziom będzie przechodził nie tylko gracz, ale również znajdująca się w jego posiadaniu broń. Rozwijając ją w ten sposób, dostaniemy dostęp do nowych dodatków – celowników, sensorów, lunet czy granatników (na tym polu bez zmian). Odblokujemy ponadto – i tu nowość – tzw. proficiency, czyli coś na kształt perków dla broni. Każda główna kategoria arsenału zyska ich własny, częściowo unikatowy zestaw. Drugorzędne zaś nie otrzymają podobnych wzmacniaczy.
W dodatku broń zapasowa, podobnie jak w Black Ops, pożegnała się ze strzelbami – te znowu są traktowane na równi z głównym uzbrojeniem. Do wyboru pozostaną za to pistolety, pistolety automatyczne i wyrzutnie. Każdy typ otrzyma ponadto nowe modele, nieobecne w poprzedniej odsłonie gry. Te udostępnione na prezentacji, np. Mk 14, były bardzo mocne. Wynikało to zapewne z ich wysokiego poziomu z odblokowanymi wszystkimi dodatkami/perkami. Mój ulubiony rodzaj broni z „dwójki”, czyli LKM-y, okazał się jednak równie skuteczny.
W trakcie decydowania się na konkretną pukawkę będziemy musieli określić się odnośnie kilku elementów. Najpierw skupimy się na opisanych wyżej proficiency, później na dodatkach, następnie przejdziemy do ekranu wyboru kształtu celownika, a na końcu kamuflażu. W ten sposób jeszcze bardziej dopasujemy noszoną przez siebie broń do preferowanego stylu rozgrywki i funkcji pełnionej w drużynie.
Mapy
W trakcie testów miałem również możliwość zagrania na pięciu różnych mapach, na każdej w innym trybie zabawy. Pierwszą areną, na której wylądowałem, była lokacja w Paryżu o nazwie Resistance. Zaliczyłbym ją do grupy o średnich rozmiarach. Oferuje ona przeciętnie szerokie ulice, często przechodzące w schody, prowadzące na wyższe poziomy. W okolicy znajduje się również wiele osłon. Wydaje się, że to idealne środowisko dla broni średniodystansowej, a przy odrobinie wprawy dla snajperów.
Kolejna arena, którą mogłem przetestować, to Underground, otwarta stacja metra. W jej centralnej części znajduje się większa przestrzeń z podwieszonymi kładkami, wymuszająca kontrolę dwóch poziomów, idealna do walk na średni dystans. W budynkach po obu stronach mapy umieszczono dość wąskie korytarze, optymalne dla strzelb i pistoletów maszynowych.