Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 1 września 2011, 10:49

autor: Adrian Werner

Były czołgi, będą samoloty - pierwsze spojrzenie na grę World of Warplanes - Strona 2

Studio Wargaming.net chce powtórzyć sukces World of Tanks lotniczym MMO World of Warplanes. Na gamescomie zobaczyliśmy jak prezentuje się wczesna wersja tego projektu.

World of Tanks to doskonały przykład możliwości pecetów jako platformy do gier. Dwa lata temu jedyną odpowiedzią na stwierdzenie, że czołgowe MMO ma szanse zainteresować miliony graczy byłoby wymowne pukanie się w czoło. Ludzie z białoruskiego studia Wargaming.net postawili jednak na model darmowy z mikropłatnościami i okazało się to strzałem w dziesiątkę. Dzięki takiemu rozwiązaniu grę wypróbowały osoby, które nigdy nie rozważyłyby zakupu wersji pudełkowej lub opłacenia abonamentu i wielu z nich spodobało się to, co zaoferowali twórcy. Teraz autorzy uznali, że czas pójść za ciosem i w pocie czoła pracują nad World of Warplanes – grą opartą na podobnych założeniach, ale koncentrującą się na samolotach. Na tegorocznym gamescomie miałem przyjemność uczestniczyć w pokazie tego projektu.

Patrząc na wypuszczone do tej pory materiały graficzne, można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z MMO osadzonym w realiach II wojny światowej. W rzeczywistości jednak gra nie odtwarza żadnego historycznego konfliktu. Oznacza to, że nie znajdziemy w niej słynnych bitew, choć ma to jednocześnie swoje zalety. Pozwoli bowiem autorom na zaoferowanie znacznie szerszego wyboru samolotów. Zasiądziemy za sterami wielu maszyn, poczynając od tych z początku lat trzydziestych. aż po pierwsze myśliwce odrzutowe, które w prawdziwym świecie brały udział w Wojnie koreańskiej. Oczywiście nie do wszystkich otrzymamy dostęp już pierwszego dnia. Tradycyjnie zaczniemy od najstarszych i najsłabszych samolotów, a przejście na odrzutowce będzie szczytowym punktem naszej kariery jako wirtualnego pilota. Nie opieranie się o żaden rzeczywisty konflikt zbrojny ma też inną ogromną zaletę – pozwala na sporą swobodę przy tworzeniu map, co zapewni ich większą różnorodność. World of Warplanes znajduje się jeszcze na wczesnym etapie produkcji, więc autorzy nie są w stanie podać wszystkich lokacji, jakie znajdziemy w grze. Celują jednak w ich możliwie jak największy wybór. Dowiedziałem się tylko, że latać będziemy nad wszystkimi kontynentami i nie zabraknie również poziomów miejskich. Prowadzący pokaz Arthur Pratapopau zdradził, że pojawi się mapa, w której będziemy toczyli powietrzne pojedynki nad i pomiędzy budynkami Nowego Jorku.

Skala potyczek będzie podobna do tej z World of Tanks i w pojedynczym starciu weźmie udział maksymalnie trzydziestu graczy, choć w przyszłości limit ten może zostać zwiększony. Samoloty, oczywiście, poruszają się znacznie szybciej niż czołgi, dlatego mapy będą bardziej rozległe niż w poprzedniej grze Wargaming.net. Większość z nich ma mieć około piętnastu kilometrów kwadratowych, ale najprawdopodobniej pojawią się również większe. W dniu premiery będziemy mogli wcielić się w pilota sił amerykańskich, niemieckich lub sowieckich. W późniejszym terminie dodane zostaną inne nacje.

Jednym ze źródeł sukcesu World of Tanks była prostota sterowania, więc twórcy chcą zachować ten element również w przypadku swojego kolejnego projektu, co nie jest łatwym zadaniem. Czołgi poruszają się przecież tylko w dwóch wymiarach, podczas gdy w przypadku samolotów dochodzi jeszcze wysokość. Z tego, co widziałem na prezentacji, Białorusinom udało się dopiąć swego i nauka podstawowych mechanizmów zabawy nie powinna sprawiać żadnych problemów. World of Warplanes na pewno nie próbuje być symulatorem. Zamiast tego sterowanie oraz interfejs przypominają te ze zręcznościówek. Dobrym przykładem tego jest podświetlanie na czerwono wrogich jednostek, tak, abyśmy nie przegapili ich gdy są jeszcze małymi punkcikami na niebie. Natomiast elementy niewymagające bezpośredniego nadzoru graczy, takie jak fizyka lotu czy system zniszczeń, będą całkiem realistyczne. Każdy samolot ma zachowywać się w powietrzu w sposób zbliżony do rzeczywistości. Maszyny podzielone zostaną na wiele stref trafienia obejmujących zarówno części mechaniczne, jak i załogę. Oznacza to, że dysponujący celnym okiem gracze będą mogli na przykład zabić operatora działka maszynowego lub zniszczyć silnik.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.

Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online
Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online

Przed premierą

Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.