autor: Szymon Liebert
Wrażenia z pokazu gry Guild Wars 2 - gamescom 2011
Guild Wars 2 robi ogromne wrażenie pod niemal każdym względem. Od malowniczego interfejsu, przez ciekawe klasy postaci i system walki, aż po intrygujące pomysły na przełamanie statyczności charakterystycznej dla tego typu gier.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Guild Wars 2 – ArenaNet kontra klasyczne MMO
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Nad Guild Wars 2 pracuje obecnie około 250 osób, z czego 80 to artyści. Ta gra ma być dziełem sztuki – wyjaśnił Randall L. Price ze studia ArenaNet. Wielu graczy jest w stanie docenić wyjątkową warstwę wizualno-muzyczną, chociaż nie da się ukryć, że ważniejsza od niej jest sama rozgrywka. W tym względzie druga odsłona serii wypada równie ambitnie, o czym ponownie przekonaliśmy się na specjalnej prezentacji podczas targów gamescom 2011.
Trzy główne filary Guild Wars 2 to dynamiczna zawartość, osobiste historie graczy oraz walka stawiająca na akcję. Pierwszy element składa się z powiązanych ze sobą publicznych zadań, w których uczestniczą wszyscy użytkownicy. Jednocześnie deweloper chce zrezygnować ze statycznych wyzwań i zastąpić je wydarzeniami rzeczywiście zachodzącymi w świecie gry. Druga kwestia, czyli osobiste historie, to próba zawarcia w MMO pierwiastka prawdziwego RPG. Każdy z graczy ma kreować własną opowieść. W budowaniu spójności fabularnej wykorzystano natomiast motyw zjednoczenia ras przeciwko obudzonym pradawnym smokom. W pokazaniu różnic pomiędzy postaciami pomogą z kolei instancje, w których poznamy szczególnie ważne osobiste zdarzenia. System walki ma cechować się dużą dynamiką: będziemy działać w ruchu i unikać ciosów. Chodzi więc o zerwanie z klasycznym modelem stania w miejscu i bezmyślnego wduszania jednego klawisza.
Na prezentacji zobaczyliśmy funkcjonowanie edytora postaci. Wrażenia są pozytywne, chociaż nie jest to tak potężne narzędzie jak w niektórych MMO. Przynajmniej, jeśli chodzi o kwestię wyglądu, bo autorzy do procesu tworzenia bohatera wprowadzili kilka typowo erpegowych dodatków.
W edytorze dobieramy takie cechy jak wzrost, budowa ciała, rodzaj i kolor włosów, struktura twarzy, skóra i owłosienie. Oprócz podstawowych funkcji, pojawia się kilka zaawansowanych wskaźników. W przypadku Charra ustalaliśmy kolor futra, rozkład cętek, wygląd rogów i pyska. Osobnym tematem są barwniki – dobór kolorów dla każdego elementu zbroi jest ważny, bo później staje się on bazowym ustawieniem dla nowych zestawów pancerzy (oczywiście nie zabraknie farbek, dzięki którym zmienimy kolorystykę ubioru w dowolnym momencie).
Prezencja to nie jedyna istotna cecha bohaterów Guild Wars 2. Proces kreacji nie kończy się też na doborze rasy i klasy. Elementy te zostają bowiem uzupełnione informacjami biograficznymi. W demie stworzono Charra o klasie Engineer, któremu dorzucono specjalny przedmiot „universal multi tool” oraz dzikość jako cechę osobowości (do wyboru były jeszcze: urok i godność). Szczególnie ważne okazało się określenie legionu Charrów – Blood, Ash lub Iron Legion. Deweloperzy postawili na ostatni z tych trzech i jednocześnie poinformowali, że czwarta frakcja włochatych bestii, Flame Legion, będzie pełnić rolę złych. Na kolejnych ekranach trzeba było wskazać swojego partnera sparringowego z pierwotnego plemienia (tzw. warband), które zostało wybite niemal w pień, oraz profesję ojca (szaman, wojownik lub gladium, czyli Charr pozbawiony plemienia). Na koniec wystarczyło nadać imię postaci i zatwierdzić streszczenie jej biografii.
Efekty decyzji podjętych podczas tworzenia bohatera widać natychmiast – ze względu na rodzaj legionu wita nas inny filmik wprowadzający. Testowy Charr reprezentował Iron Legion i był inżynierem. Z intra dowiedzieliśmy się, że lud Charrów ponownie walczy o ziemie Ascalonu (pierwsza lokacja w Guild Wars), na których dają mu się we znaki upiory wojowników poległych w wojnie znanej z poprzedniej odsłony serii. Price przypomniał później, że klątwa została rzucona jako skutek desperackich działań króla Adelberna. Motto Iron Legionu jest proste: „Nie uginamy się jak nasza stal”, więc o poddaniu się nie ma mowy.
Przenieśliśmy się do świata gry i natychmiast trafiliśmy na front. Spotkany Charr zlecił, byśmy przebili się do przodu i zameldowali na kolejnych posterunkach. Przedstawiciel ArenaNet od razu przybliżył pewną zmianę w mechanice gry. Każda z postaci będzie wyposażona w pięć dobieranych umiejętności oraz pięć zdolności powiązanych z bronią. Do tej pory otrzymywaliśmy je automatycznie po wyposażeniu się w oręż danego typu. Twórcy doszli jednak do wniosku, że zbyt duża liczba umiejętności utrudni grę, chyba że poznamy je stopniowo. Używając danej broni, mamy więc zbierać doświadczenie i powoli odblokowywać kolejne zdolności na pasku. Każdy miecz, topór czy karabin trzeba będzie rozwijać osobno. Kolejną nowością w systemie walki są uniki i związany z nimi pasek wytrzymałości. Wprawdzie nie da się korzystać z nich zbyt często, ale w wielu momentach pomogą nam wyjść cało z opresji.