autor: Amadeusz Cyganek
Call of Juarez: The Cartel - Graliśmy w tryb multiplayer
Gangsterskie porachunki, przemyt narkotyków i szeroko zakrojone policyjne obławy – sieciowe pojedynki w nowym Call of Juarez mają być emocjonujące jak nigdy wcześniej. Sprawdzamy, czy to aby nie tylko czcze przechwałki.
Przeczytaj recenzję Call of Juarez: The Cartel - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Każdy western napisany według obowiązujących w tym gatunku kanonów przedstawia odwieczną walkę sprawiedliwości ze złem panoszącym się na dzikich amerykańskich preriach. Choć w końcowym rozrachunku zawsze górą jest odważny szeryf lub nieustraszeni, dzielni bohaterowie rozprawiający się z koniokradami, nękającymi spokojne wioski i grabiącymi świetnie prosperujące saloony, na polskim Dzikim Zachodzie nie okazuje się to aż tak oczywiste. Nowe Call of Juarez zaprezentuje nieco bardziej nowoczesną zabawę w „policjantów i złodziei” na tle prężnie działającego handlu narkotykami i lokalnych wojen między gangami.
Jedną z ciekawszych nowinek w trybie multiplayer nadchodzącej produkcji wrocławskiego Techlandu jest moduł misji i to właśnie jemu poświęcono kilkanaście minut pokazu gry. Jak twierdzą autorzy The Cartel, ich ambicją jest stworzenie rozgrywek, w których każda misja opowiadałaby oddzielną historię wykreowaną za pomocą krótkiego filmowego wprowadzenia do walki i odpowiedniego projektu mapy – to coś więcej niż prosta rywalizacja w zabijanie wrogów, choć oczywiście osiągnięcie jak największej liczby fragów pozostanie celem numer jeden. I faktycznie widać, że do każdej potyczki próbowano dorobić historyjkę stanowiącą podwaliny fabuły i wyjaśniającą motywy działania obydwu wrogich grup. W pierwszej misji dowiadujemy się o udanym ataku policjantów na konwój przewożący kokainę. Zapas kilku walizek trafia do pobliskiego magazynu, gdzie w asyście grupy umundurowanych czeka na transport do pobliskiej komendy. Przestępcom udało się uciec przed karzącą ręką sprawiedliwości, jednak powrót bez towaru nie wchodzi w grę. Zadaniem oprychów jest odzyskanie narkotyków, zaś stróże prawa muszą powstrzymać uzbrojonych dilerów. Mechanizm losujący wpakował mnie do grupy typów spod ciemnej gwiazdy, pora więc zacząć szybką ofensywę.
Do naszej dyspozycji zostaje oddany arsenał złożony, wedle oficjalnych informacji, z praktycznie tych samych spluw co w trybie kampanii. Niestety, nie wszystkie okazują się dostępne – kilka możemy zabrać dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu doświadczenia. Co ciekawe, mapka nie jest zbyt imponujących rozmiarów – to niewielki magazyn z ogromną ilością pudeł i beczek w środku oraz malutki, przylegający do niego plac. Mimo to na polu walki dzieje się sporo – obydwie grupy postanowiły nie bawić się w przyczajonych snajperów i ostro ruszyły na siebie. Punkty doświadczenia sypią się gęsto – są one przyznawane nie tylko za zabójstwa przeciwników, ale również za asystę przy ich eliminowaniu czy naprowadzenie sojusznika na dobry trop. Już po chwili można się dobitnie przekonać, że rozgrywka została bardzo mocno ukierunkowana na pracę w grupie – samotne wypady w pobliże miejsca stacjonowania oddziałów przeciwnika kończą się równie szybko, jak zaczynają, a to chyba nikomu nie przynosi chwały. Szczególnie widać to podczas procesu wynoszenia walizek z obstawionego przez funkcjonariuszy policji kontenera – gracz, niosąc teczkę wypełnioną prochami, porusza się bardzo powoli, a dotarcie do pojazdu trwa dobre kilkadziesiąt sekund. Wtedy podstawowym zadaniem reszty kompanów staje się eskorta kolegi niosącego kokę – dotarcie w pojedynkę do celu graniczy z cudem. Podczas przenoszenia ładunku mamy możliwość wystrzelania tylko jednego magazynka z amunicją – owszem, istnieje opcja upuszczenia walizki i szybkiego przeładowania broni, jednak w ogromnej większości przypadków, zanim zdążymy to zrobić, to już gryziemy trawę.