autor: Szymon Liebert
Shadows of the Damned - już graliśmy!
Dziewczyny w bikini, przepisy na demoniczne przysmaki i gadające drzwi – Japończycy potrafią się bawić, a Shadow of the Damned będzie tego najlepszym przykładem.
Przeczytaj recenzję Shadows of the Damned - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PS3.
Zachodni deweloperzy mówią, że Japonia nie nadąża za tempem, z jakim nasza branża pędzi naprzód. Część autorów z Kraju Kwitnącej Wiśni podziela ten pogląd, co nie zmienia faktu, że to właśnie z tego regionu świata napływają często najambitniejsze, najdziwniejsze i najoryginalniejsze produkcje. Bayonetta, Demon’s Souls, Half-Minute Hero, Mother-3, Peace Walker czy No More Heroes to tylko kilka przykładów pokazujących siłę egzotycznego z naszego punktu widzenia regionu. Wkrótce do tego zacnego grona dołączy Shadows of the Damned, czyli wspólny projekt prawdziwych gigantów. Na wiosennym pokazie firmy Electronic Arts mieliśmy okazję zagrać w ten tytuł, tworzony przez takie osobistości jak Shinji Mikami (Resident Evil), Akira Yamaoka (Silent Hill) oraz Goichi Suda (No More Heroes).
Supergrupa doświadczonych producentów bierze na warsztat dobrze znany gatunek gier akcji z elementami horroru, który w ostatnich latach został przedefiniowany przez Resident Evil 5. Na pierwszy rzut oka mamy do czynienia z czymś bardzo podobnym – oglądamy świat zza ramienia bohatera, przemierzamy kolejne lokacje w poszukiwaniu wskazówek i walczymy z hordami przeciwników. Zapomnijcie jednak o konwencjonalnych rozwiązaniach i czytelnym projekcie zagadek czy rozgrywki. Niejeden dziennikarz obecny na pokazie musiał zasięgnąć porady deweloperów pilnujących stanowisk, aby przejść krótki fragment gry. Nie chodzi o to, że jest ona aż tak skomplikowana, ale o specyficzne podejście do tematu i zwariowane poczucie humoru.
Głównym bohaterem przygody jest wytatuowany latynoski łowca demonów Garcia Hotspur, który rusza do piekła, by uratować miłość swojego życia – blondynkę Paulę. Tego typu niecodzienne zadania wymagają zastosowania specyficznych narzędzi i technik walki. Podstawowym elementem rozgrywki ma być motyw ciemności, potraktowany zdecydowanie mniej dosłownie niż w przypadku Alana Wake’a. W demie gry trafiliśmy na malutki dziedziniec miasteczka. Nagle ze ścian zaczęła wypełzać smolista masa, która powoli pochłonęła okolicę. Wchodząc do niej, przenosiliśmy się do alternatywnej rzeczywistości demonów, w której wszelkie bestie stawały się niezniszczalne, a nasz bohater osłabiony.
Na szczęście był sposób na rozproszenie mroku – wystarczyło „zapalić” świecznik w kształcie trofeum z żywą głową kozła. W ten sposób uwolniliśmy małą odnogę placu spod jarzma piekielnych mocy i w niej zregenerowaliśmy siły – w świecie gry umieszczono sporo skrzyń z amunicją i innymi elementami (część z nich próbowała nam uciec!). Wycofując się w to miejsce, można było pozabijać wrogów chronionych zbroją z mroku – najpierw naświetlając ich specjalnym atakiem, a później faszerując ołowiem (skojarzenia z pisarzem z Bright Falls jak najbardziej na miejscu). Żeby przejść dalej, musieliśmy jeszcze raz zanurzyć się w ciemność i przeczesać plac. Po kilku minutach udało się zestrzelić wypustkę umieszczoną nad jedną z bram i otworzyć przejście. W ten sposób dotarliśmy do kolejnego świecznika, a później gigantycznej dłoni, która emitowała mrok. Bohater rzucił się na nią i po krótkiej szamotaninie pozbył się jej na dobre.
„Gigantyczna dłoń emitująca ciemność” i „głowa kozła rozpraszająca mrok” to tylko namiastka zwariowanych akcentów, jakie zobaczymy w Shadows of the Damned. W grze nie zabraknie bonusów i znajdziek – od ogromnych diamentów wypadających z przeciwników (motyw rodem z platformówek) aż po specjalne przedmioty. Dostęp do kilku dodatków blokowały bramy z tabliczką w kształcie twarzy bobasa. Każda tego typu „istota” wymagała od nas pewnego pożywienia (np. truskawki czy... mózgu), które można było znaleźć w zagrodach i zaułkach (w razie potrzeby bohater rozwalał kopniakiem deski blokujące przejście). Gdy wróciliśmy z jednym z przysmaków do bramy, Garcia wepchnął go do jej gęby i dzięki temu mógł iść dalej.