autor: Szymon Liebert
Kingdoms of Amalur: Reckoning - Nasze wrażenia
Kiedy znany pisarz fantasy, artysta komiksowy i wzięty producent biorą się za tworzenie gry, to efekty muszą być co najmniej ciekawe. W Londynie mieliśmy okazję dowiedzieć się wielu nowych rzeczy o Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Przeczytaj recenzję Recenzja Kingdoms of Amalur: Reckoning - między Skyrim a Diablo
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Moda na supergrupy deweloperskie trwa w najlepsze – udowadniają to Suda 51 (wizjonerski producent), Shinji Mikami (autor Resident Evil) i Akira Yamaoka (kompozytor muzyki do Silent Hill), którzy wspólnie pracują nad Shadow of the Damned. To nie jedyny projekt tworzony przez tego typu kolektyw uzdolnionych autorów, jaki pokazano na wiosennej imprezie Electronic Arts. Spore emocje wzbudziło też Kingdoms of Amalur: Reckoning, przy którym „moce przerobowe” połączyli tak znakomici specjaliści jak Ken Rolston (czołowy designer gier z cyklu The Elder Scrolls), Todd McFarlane (rysownik komiksów znany z serii Spawn), R.A. Salvatore (wzięty pisarz fantasy) oraz Curt Schilling (sportowiec i biznesmen). Podczas kilkudziesięciominutowej demonstracji tytułu mieliśmy okazję poznać pomysły twórców na odświeżenie gatunku gier akcji z elementami RPG. Część informacji pokryła się z tym, co usłyszeliśmy na tegorocznym GDC (z którego relację przygotował Verminus), ale dowiedzieliśmy się też paru nowych rzeczy.
Prezentacja Reckoninga rozpoczęła się niczym dobrej klasy opowiadanie, którego gatunek chyba jeszcze dość trudno ustalić (wygląda to na coś pomiędzy typowym heroic fantasy a parodiami w stylu Pratchetta). Po szybkim stworzeniu postaci autorzy pokazali wstęp do zabawy – dwójkę gnomów ciągnących wózek ze zwłokami i dywagujących na lokalne tematy. Wkrótce grabarze dotarli do otworu w murze i zrzucili przezeń truposza na stertę padliny, leżącą kilkanaście metrów poniżej. W ten oto sposób poznamy naszego bohatera, który po dość nieprzyjemnym początku powstanie z martwych. Producent wyjaśnił, że tego typu przygody „najlepiej zaczynać od czegoś osobistego”, bo tylko tak można przyciągnąć w pełni uwagę odbiorców. W pierwszej chwili gracz zada sobie pytanie, o co chodzi i w jaki sposób powróciliśmy do świata żywych.
Odpowiedź na nie padła dość szybko, bo bohater trafił na swojego wybawcę, gnoma, który skonstruował dość nietypową machinę – Well of Souls (z ang. studnia dusz). Imponujących rozmiarów „urządzenie”, zawierające zielony kryształ, ma służyć właśnie odwracaniu efektu śmierci i przywracaniu ludzi do życia. Postać kierowana przez gracza będzie pierwszą osobą, na której eksperyment się powiódł. Jak to w każdej kulturze bywa, zmartwychwstanie obarczone jest pewnymi konsekwencjami. W Kingdoms of Amalur osoba powracająca z zaświatów zostanie pozbawiona tak zwanego przeznaczenia, przypisanego każdemu mieszkańcowi świata. Ten zabieg pozwala autorom wyjaśnić wiele aspektów rozgrywki, w tym chociażby swobodę w tworzeniu herosa, jaką dostaną gracze (będziemy dosłownie kowalami własnego losu). Opracowując postać, nie wybierzemy konkretnej klasy. Zamiast tego ograniczymy się do jednej z czterech ras (np. Almain lub Varani), płci oraz bóstwa (dającego pewne bonusy). Prawdziwe wybory czekają nas podczas dalszej zabawy – punkty doświadczenia poświęcimy na jedno z trzech drzewek rozwoju i w ten sposób wykreujemy wojownika, maga oraz działającego z ukrycia zabójcę.
W Londynie pokazano kilka nowych elementów, czarów, ataków i rozwiązań. Trzeba zaznaczyć, że pod względem walki Kingdoms of Amalur: Reckoning będzie przypominać prosty w obsłudze, ale odrobinę taktyczny slasher. Taktyczny w tym sensie, że każdy z graczy dostanie kilka typów ataków, broni czy zaklęć i będzie musiał dostosować je do sytuacji. Brak wyraźnego podziału na klasy zagwarantuje szeroki wachlarz umiejętności. Z drugiej strony osoby nieprzepadające za hybrydowymi bohaterami będą mogły stworzyć archetypowego maga, wojownika czy zabójcę.
Wojownik to specjalista od broni białej, który angażuje się w walkę bezpośrednią. W grze kolektywu Rolston, Salvatore, Farlone i Schilling będzie ona niezwykle dynamiczna, szybka i widowiskowa. Mówimy o zgrabnych sekwencjach ciosów i atakach wykańczających „face shift”, podczas których jesteśmy raczeni scenką QTE, przypominającą wysysanie duszy (za pomocą ostrzy w stylu Soul Reavera). Grając wojowniczą postacią, skorzystamy na przemian z miecza i ciężkiego młota – obie bronie zostaną przypisane podstawowym przyciskom pada. Autorzy stawiają na prosty, ale głęboki system walki – wystarczy więc umiejętnie wciskać jeden guzik, odpowiadający za dany typ oręża. Piechur otrzyma też inne elementy wyposażenia, w tym np. tarczę, która pozwoli parować ciosy. Zdolności przypisywane wojownikom znajdziemy w drzewku umiejętności „might” (z ang. potęga/siła).