Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution - test przed premierą - Strona 2
Już wkrótce Relic uderzy z drugim dodatkiem do Dawn of War II. Własnoręcznie sprawdziliśmy, czy Retribution ma szanse na przedłużenie życia tej grze.
Przeczytaj recenzję Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution - recenzja gry
Od premiery pierwszej gry z serii Dawn of War minęło już prawie siedem lat. Przez ten czas cykl podbił serca rzeszy osób, o czym najlepiej świadczą miliony sprzedanych egzemplarzy. Sequel przyniósł dosyć radykalne zmiany w strukturze rozgrywki, ale nie przeszkodziło to jej w odniesieniu wielkiego sukcesu. Teraz, dwa lata po premierze Dawn of War II, Relic Games szykuje się do wypuszczenia Retribution, czyli drugiego i kto wie, czy jednocześnie nie ostatniego dodatku do tej gry. Cel, jaki prześwieca twórcom, jest prosty – odświeżyć starzejącą się już powoli serię i tym samym wydłużyć jej żywot. Osiągnięcie tego możliwe jest tylko przez rozbudowanie trybu multiplayer. Co prawda Chaos Rising mógł pochwalić się doskonałą kampanią dla pojedynczego gracza, ale w rzeczywistości prawdziwą długowieczność każdemu RTS-owi zapewnić mogą jedynie atrakcyjne rozgrywki wieloosobowe. Dzięki wersji beta gry miałem okazję sprawdzić ten właśnie aspekt najnowszej produkcji Kanadyjczyków z Relic Games. W udostępnionej wersji wypróbować można było jedynie mecze polegające ma rywalizacji z przeciwnikiem, choć w pełnej grze znajdziemy również kooperacyjny tryb Ostatniej Linii Obrony. Pojawi się ponadto opcja ukończenia kampanii ramię w ramię z innym graczem.
Największą nowością w Retribution jest oczywiście kolejna grywalna frakcja w postaci Gwardii Imperialnej. W świecie Warhammera 40.000 to ona właśnie tworzy trzon wojsk Cesarza. Kosmiczni Marines są rzecz jasna niesamowicie potężni, ale jest ich raptem garstka i zadanie bronienia ludzkości spada w rzeczywistości na barki kilkuset milionów Gwardzistów. Strona ta w ciekawy sposób kontrastuje z dotychczasowymi armiami dostępnymi w drugiej odsłonie Dawn of War. W jej skład wchodzą bowiem zwykli żołnierze – słabi i w większości pozbawieni jakichkolwiek nadludzkich mocy. W połączeniu ze znacznie szybszym tempem rozgrywki niż w pierwszej części daje to w rezultacie armię, w której pojedyncze jednostki umierają wyjątkowo łatwo. Na szczęście Gwardziści nadrabiają to przewagą liczebną. W innych frakcjach utrata oddziału jest prawdziwą tragedią. W przypadku Gwardii Imperialnej jest jednak inaczej. Dodajmy do tego brak zwariowanych supermocy i otrzymamy stronę konfliktu, która mocno przypomina tradycyjne ludzkie armie z innych RTS-ów. To, że w tej akurat grze wydaje się wyjątkowa, spowodowane jest jedynie tym, jak nietypowe są pozostałe frakcje.
Zanim zaczniemy rozgrywkę Gwardzistami, musimy naturalnie wybrać jednego z trzech bohaterów. Każdy z nich dysponuje innymi statystykami oraz umiejętnościami specjalnymi. Pierwszy to Inkwizytorka. To typowo ofensywna jednostka z dużą liczbą punktów życia, budzącą respekt siłą ognia i możliwością wzywania na pole przeciwpiechotnego czołgu Bane Wolf. Lord Komisarz to z kolei jednostka wsparcia dowodząca wojskami z pierwszej linii frontu. Specjalizuje się w walce w zwarciu i wzmacnia morale okolicznych jednostek. Trzecim i ostatnim bohaterem jest Lord Generał, czyli mistrz strategii, dysponujący potężnymi wieżyczkami i znajdującymi się poza mapą działami artylerii. To najmniej wytrzymały heros i dlatego posiada ochraniającą go świtę. W szeregach sług Imperatora znajduje się wiele jednostek piechoty, poczynając od zwykłej drużyny Gwardzistów, którą można wzmocnić przez dodanie do niej Sierżanta i Komisarza, a na wyposażonych w karabiny laserowe elitarnych Imperialnych Gwardzistach kończąc. Małą żywotność tych jednostek wynagradza nie tylko ich liczebność, ale również szeroki wybór ciężkich pojazdów, wśród których znajdziemy aż pięć czołgów oraz dwunożnego i bardzo mobilnego Sentiela.
Nowości nie ograniczają się na szczęście do wprowadzenia jednej frakcji. Wszystkie pozostałe armie zyskały bowiem po dodatkowej jednostce. Kosmiczni Marines mogą teraz korzystać z ciężkiego czołgu transportowego (Land Raider), uzbrojonego w skuteczne przeciwko piechocie działa Flamestorm, działa termiczne oraz sprzężone działka automatyczne. Jak by tego było mało, potrafi on też wystrzelić salwę granatów odłamkowych. Odpowiednikiem tego czołgu w siłach Orków jest Pancerfura, która świetnie nadaje się do atakowania innych pojazdów. Dodatkowo, po obsadzeniu jej dwiema drużynami, do akcji wkraczają Szczelcy.