autor: Maciej Kozłowski
Total War: SHOGUN 2 - test przed premierą
Creative Assembly postanowiło wrócić do korzeni i stworzyć nowego, lepszego Shoguna - takiego, jakim chcieli go widzieć ponad dziesięć lat temu. Czy im się udało?
Przeczytaj recenzję Total War: SHOGUN 2 - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Sukces gry Shogun: Total War pozwolił studiu Creative Assembly wyprodukować całkiem pokaźny zbiór kolejnych części oraz dodatków do nich – każdy wprowadzał do serii nowe elementy, jednostki czy realia. Z kraju samurajów przenieśliśmy się więc do feudalnej Europy (i to dwukrotnie), stawaliśmy też na czele rzymskich legionów, barbarzyńskich hord i macedońskich hoplitów, wydawaliśmy rozkazy polskiej husarii w XVIII wieku, by wreszcie jako Napoleon odwrócić losy kampanii zimowej. Po tych wszystkich „wycieczkach” twórcy postanowili wrócić do korzeni i stworzyć nowego, lepszego Shoguna – takiego, jakim chcieli go widzieć ponad dziesięć lat temu.
Miałem okazję zagrać w prasową betę gry, oferującą jedną bitwę historyczną, trzy lądowe, dwie morskie oraz okrojoną kampanię – wszystko w postaci samouczka. Nie mogłem więc sprawdzić możliwości Shoguna w szumnie zapowiadanym trybie sieciowym, jednak to, co zaprezentowali twórcy i tak wystarcza, by napisać o ich nowym dziele wiele pozytywnych słów.
Zacznijmy może od miąższu serii, czyli bitew. Podobnie jak w dwóch poprzednich częściach, to jest Empire i Napoleonie, toczymy je zarówno na morzu, jak i na lądzie. Wielkie słowa pochwały należą się twórcom za morskie batalie – dzięki temu, że walki nie odbywają się już na otwartym oceanie, tylko w rejonach przybrzeżnych lub archipelagach małych wysepek, rozgrywka nabiera dynamizmu i zupełnie nowych walorów strategicznych. Pozytywem jest też to, że nasze łodzie nie dysponują działami okrętowymi (przynajmniej na początku gry) – sposobem na pokonanie wroga jest więc albo wystrzelanie jego marynarzy przy użyciu naszych łuczników, albo abordaż z udziałem wyposażonych w katany wojowników. Oba te elementy sprawiają, że bitwy morskie nareszcie nabierają dynamizmu i dostarczają autentycznej frajdy – w przeciwieństwie do tych z Empire, w których od naszych decyzji często ważniejszy był kierunek wiatru i zwykłe szczęście.
Jak zaś wygląda element rozpoznawczy serii Total War, czyli bitwy lądowe? Tutaj co prawda nie doszło do żadnej rewolucji, ale widoczne są liczne i bardzo trafione usprawnienia. W przeciwieństwie do Empire czy Napoleona, walki nie koncentrują się na wymianie ognia przez poszczególne oddziały (co często prowadziło do impasu lub było po prostu nudne), a raczej na bezpośrednich starciach. Wrócono więc do korzeni – od muszkieterów ważniejsi są włócznicy (yari-ashigaru) lub miecznicy (katana i no-dachi samurai), istotną rolę pełnią też łucznicy oraz – przede wszystkim – kawaleria. Ten powrót do sprawdzonych rozwiązań nie jest jednak prostą kalką z pierwszego Shoguna – twórcy pokusili się o wprowadzenie wielu nowych elementów. Oznacza to, że będziemy mogli rozkazać naszym kawalerzystom, by zeszli z koni i walczyli pieszo, włócznicy uformują się w czworobok lub ustawią przed sobą las włóczni, łucznicy będą mieli możliwość postawienia barykad, a muszkieterzy – bambusowych płotów. Ogółem każda z dostępnych w grze jednostek dysponuje typowymi dla siebie umiejętnościami specjalnymi, co jest znacznym urozmaiceniem rozgrywki i sprawia, że każda batalia jest nieco inna. Dodatkowym smaczkiem jest to, że na polach bitew często znajdują się neutralne budynki, w których możemy umieścić naszych żołnierzy, by z bezpiecznej pozycji ostrzeliwali wroga.