autor: Remigiusz Maciaszek
Star Wars: The Old Republic - MMO według BioWare
Czy BioWare planuje swój debiut w gatunku MMO od innowacji, czy może od wzbogacenia sprawdzonych schematów? Dzisiaj spróbujemy się temu przyjrzeć.
Przeczytaj recenzję Tytuł, który nie zawiódł - recenzja gry Star Wars: The Old Republic
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Gra Star Wars: The Old Republic, jaka by nie była, z automatu jest jedną z najciekawszych tegorocznych produkcji MMO. Z oczywistych powodów uniwersum, w którym już wkrótce przyjdzie nam przeżywać przygody, cieszy się ogromnym zainteresowaniem i to nie tylko zwolenników gatunku masowych multiplayerów, ale również fanów, którzy znają świat Gwiezdnych Wojen wyłącznie z kina czy książek.
Poprzednia produkcja zbliżona tematycznie, czyli Star Wars Galaxies, mimo że proponowała bardzo ciekawy system prowadzenia rozgrywki, przeszła z czasem serię zmian, które nie przypadły do gustu większości graczy i obecnie jest dość marginalnym tytułem. Tym samym więc propozycja BioWare wchodzi na niemalże dziewiczy rynek.
Warto również zwrócić uwagę na to, że dla wspomnianego dewelopera, mimo ogromnego doświadczenia w tworzeniu gier fabularnych, Star Wars: The Old Republic jest debiutem w bardzo trudnym gatunku wirtualnej rozrywki. O massive multiplayer online można powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że jest to prosty typ gier. Przeciwnie – na dodatek wymaga on ogromnych nakładów finansowych i zgranej współpracy wielu specjalistów z różnych dziedzin.
Z tego też względu z dużym zainteresowaniem śledzę postępy produkcji i wypowiedzi deweloperów na temat gry, ze sporą radością przyglądając się poczynaniom BioWare. Okiem doświadczonego obserwatora, bo za takiego się uważam, przynajmniej w dziedzinie MMO, mogę spokojnie ocenić, że wszystko zmierza w bardzo dobrym kierunku.
Zacznijmy od tego, że autorzy przy projektowaniu świata gry wykorzystali silnik HeroEngine, stworzony przez Simutronics Corp i przeznaczony właśnie do produkcji MMO. BioWare może się dzięki temu skupić na najważniejszych aspektach, w których zresztą się przecież specjalizuje, czyli fabule. Istotne jest, że warstwa wizualna nie została ukierunkowana na wybitną jakość grafiki, ale na wysoką sprawność silnika. Dzięki temu produkcją będą mogli cieszyć się także posiadacze starszego sprzętu.
Druga równie ważna kwestia to klasy postaci. W tej chwili BioWare proponuje osiem, ale tak naprawdę są to cztery różniące się fundamentalnie pary klas. Rycerz Jedi i Wojownik Sith będą posiadać masę wspólnych punktów. Podobnie Imperialny Szpieg i Szmugler czy Kanclerz Jedi i Sith Lord. Być może pomyślicie, że to jakiś zarzut, ale nic bardziej mylnego. Zbalansowanie czterech różnych postaci, to i tak spore wyzwanie i bardzo dobrze, że projektanci gry podchodzą do całej sprawy w ten sposób. Lepiej dopracować dobrze cztery klasy, niż potem przez lata męczyć się z dziesięcioma. Z czasem pojawi się masa okazji, by tę liczbę powiększyć, a dojdą do tego przecież jeszcze różne drogi rozwoju dla każdej z nich.
Kolejny punkt, jaki zasługuje na wyróżnienie, to towarzystwo postaci niezależnych. Ten temat poruszałem już wielokrotnie, nie będę się zatem wdawać w szczegóły. Rzecz w tym, że system kompanów jest opracowywany w taki sposób, by zapewnić graczom pewnego rodzaju niezależność. Z jednej strony deweloperzy mogliby zaprojektować klasę leczącą, która będzie posiadała możliwości bojowe. Dzięki temu swobodnie zdobywałaby poziomy i wykonywała zadania. Z drugiej jednak można skupić się bardziej na zdolnościach leczących i zaoferować graczowi towarzystwo kompana. Takie rozwiązanie ułatwi kreowanie postaci, ponieważ niezależnie od tego, jaki styl gry wybierzemy dla naszego podopiecznego, wszelkie braki będziemy mogli uzupełnić, dobierając mu odpowiednie wsparcie.