autor: Przemysław Zamęcki
Afterfall: InSanity - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Mieliśmy okazję wziąć udział w pierwszym publicznym pokazie Afterfall: inSanity, który odbył się w Centrum Artystycznym Fabryka Trzciny w Warszawie.
Przeczytaj recenzję Prawie jak Dead Space - recenzja gry Afterfall: Insanity
Seria Fallout miała niebagatelny wpływ na polskich graczy. Postapokaliptyczne klimaty zniszczonego globalną wojną atomową świata i znakomicie zrealizowane elementy RPG dla wielu stały się swoistym drogowskazem, wskazującym kierunek rozwoju gatunku. Mało tego – niektórzy zapragnęli dosłownie podążyć śladami Interplay. Tak powstał projekt Burżuazja, ambitne przedsięwzięcie grupy zapaleńców, którzy zbliżone do falloutowych realia postanowili przenieść na nasz grunt. Z czasem Burżuazja zmieniła silnik graficzny z dwuwymiarowego na trójwymiarowy, projekt został przejęty przez firmę Nicolas Games, otrzymał nazwę Afterfall: inSanity, a w końcu z produkcji RPG przemienił się w survival horror.
Mieliśmy okazję wziąć udział w pierwszym publicznym pokazie gry, który odbył się w Centrum Artystycznym Fabryka Trzciny w Warszawie. Zaprezentowano w trakcie niego dwa wyrwane z kontekstu fragmenty Afterfalla, w których mogliśmy poobserwować sobie środowisko gry i posłuchać o tym, co autorzy chcieliby w nim zaimplementować.
W jednym z owych wycinków pokazano głównego bohatera spacerującego ciemnym korytarzem Krypty, pełnym jakichś rur i innych dziwnych instalacji. Nie wiem dlaczego, ale moim pierwszym skojarzeniem była wydana przed kilkoma laty gra Gorky Zero – być może z racji graficznego podobieństwa. Natomiast zamierzeniem twórców jest zrobienie gry czerpiącej chyba głównie z Dead Space. Podobny widok z kamery umieszczonej z boku, nieco ponad ramieniem postaci, ciemne korytarze, w których – szczerze mówiąc – zarówno w tym pierwszym, jak i w kolejnym fragmencie niewiele było widać (nie wspomniano nic o tym, czy będziemy wyposażeni w latarkę) i czające się w mroku mutanty. Do tego wszystkiego należy dodać brak widocznego przez cały czas interfejsu. Trochę wzorem Isaaca Clarka, który niezbędne informacje o stanie zdrowia „przenosił” na plecach, głównemu bohaterowi Afterfalla zafundowano opaskę na ramię z czymś przypominającym kardiomonitor. Niestety, znaczenia tego elementu ekwipunku jak na razie możemy się jedynie domyślać.
W drugim fragmencie bohater gry wyszedł na zewnątrz. Mogliśmy zobaczyć m.in. panoramę nocnej Warszawy i przyjrzeć się tłumowi próbujących go zabić oberwańców, podchodzących do tego zadania niczym rasowe zombie z Resident Evil. Trochę szkoda, że znowu wszędzie było za ciemno i prawie nie dało się zaobserwować gry światła i cienia. Pewnym wytłumaczeniem może być tu wczesna wersja kodu, bo choć całość hula na znakomitym Unreal Engine 3.0, niespecjalnie na razie widać to w grze. Wrażenia nie poprawia również animacja postaci, ale w tym przypadku jasno powiedziano, że to tylko forma przejściowa i w produkcie końcowym będziemy mogli podziwiać ruchy nagrywane przy pomocy technologii motion capture.