Sid Meier's Civilization V - test przed premierą - Strona 4
Królowa gier strategicznych powraca w piątej odsłonie, przynosząc olbrzymie zmiany. Sprawdziliśmy, czy twórcy są na dobrej drodze, by powtórzyć sukces poprzednich części.
Przeczytaj recenzję Sid Meier's Civilization V - recenzja gry
Mało jest serii równie utytułowanych jak Cywilizacja. Kolejne odsłony regularnie goszczą w czołówkach wszystkich przyzwoitych list „najlepszych gier wszech czasów”, a premiera każdej z nich jest niecierpliwie wyczekiwana przez rzesze fanów na całym świecie. Sid Meier stworzył ponadczasowe arcydzieło, które bez problemu zdobywa serca kolejnych pokoleń graczy i z upływem lat cykl nie tylko nie traci na popularności, ale wręcz ją zyskuje. Civilization IV okazało się większym sukcesem niż którakolwiek poprzednia część. Ponad trzy miliony sprzedanych egzemplarzy oraz niezliczone nagrody mówią same za siebie. Od jego wydania upłynęło jednak już pięć długich lat i choć tytuł jest wciąż równie grywalny jak w dniu debiutu, to nie ulega wątpliwości, że najwyższy czas na coś nowego. Jednocześnie fakt, że poprzednia odsłona nadal cieszy się uznaniem, spowodował, że twórcy nie mieli wyboru – musieli postawić na innowacje. Miłośnicy serii nigdy zbytnio nie przejmowali się grafiką, więc – by zachęcić ich do przesiadki na nową edycję – potrzebne były spore zmiany w strukturze rozgrywki. Z drugiej strony projektanci musieli uważać, by nie przedobrzyć i tym samym nie utracić sympatii fanów. Miałem okazję pobawić się wersją prasową gry Civilization V i sprawdzić, czy ludzie z Firaxis mają szansę podołać temu karkołomnemu zadaniu.
Po uruchomieniu gry wita nas ładnie opracowany filmik wprowadzający i sympatyczna muzyka w głównym menu. Nie mamy tu, niestety, przeboju na miarę znanego z czwartej części Baba Yetu, więc naszym miastom nie grozi już inwazja niewyspanych (na skutek zarwanych nocy) graczy, nucących bez przerwy pierwszą zwrotkę tego utworu. W grze nie zawarto żadnych scenariuszy, dostępna jest po prostu główna kampania, przed rozpoczęciem której ustalamy kilka kwestii podstawowych. Pierwsza z nich to wybór wodza. Jest ich łącznie osiemnastu, każdy ma oczywiście przypisaną własną nację oraz cechy wpływające na przebieg gry. Przykładowo Ramzes II to naturalnie władza egipski, a wybierając go, otrzymamy dwudziestoprocentowy dodatek do budowy cudów świata, podczas gdy wcielenie się w królową Elżbietę zapewni bonus do ruchu jednostek morskich. Po zadecydowaniu, który słynny przywódca będzie naszym wirtualnym alter ego, ustalamy typ mapy, jej rozmiar, poziom trudności (tradycyjnie osiem stopni, od Osadnika aż po Bóstwo) oraz tempo gry. Ten ostatni wskaźnik wpływa na ilość tur, potrzebną do wykonania poszczególnych czynności. Oczywiście, kto ma ochotę, może również wejść w oddzielne menu i ręcznie poustawiać większość szczegółów świata oraz zasad rozgrywki od warunków zwycięstwa aż po średnią temperaturę.
Choć grafika w tej serii nigdy nie była priorytetem, to tym razem ludzie z Firaxis nie potraktowali jej po macoszemu. Do poprzedniej części zakupiono po prostu licencję na silnik Gamebryo, który sprawował się przyzwoicie, ale niczego widowiskowego nie oferował. Tym razem postanowiono wreszcie opracować własną technologię. Rezultaty dowodzą, że była to dobra decyzja. Jest to bowiem pierwsza Cywilizacja, na którą patrzy się z niekłamaną przyjemnością. Oczywiście nie ma co tu oczekiwać grafiki, która na nowo definiuje standardy gatunku gier strategicznych, ale to, co zostanie zaoferowane graczom, jest po prostu ładne. Tereny pokryto ostrymi teksturami, poszczególne pola zajmują gęste lasy, woda skrzy się shaderami, a małe ludziki, symbolizujące naszych poddanych, wyposażono w spory zasób animacji.