autor: Marek Grochowski
FIFA Online - test przed premierą - Strona 2
Po niewątpliwym sukcesie w Azji, FIFA Online próbuje podbić zachodni rynek. Czy nastawiona na rywalizację przez sieć odmiana słynnej kopanki ma szansę przyciągnąć do gry zawiedzionych pecetowców?
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
W swoim aktualnym kształcie pecetowa FIFA – nawet, gdy patrzeć na nią przez różowe okulary – jest przy wersjach konsolowych jedynie biednym kopciuszkiem, któremu od kilku lat należy się wymiana silnika i całej mechaniki rozgrywki, a nie tylko składów zespołów. EA Sports, jak ta zła macocha, nie chciało do tej pory postępu, a tym bardziej rezygnacji ze sprzedawania graczom zacofanego produktu za nowoczesną cenę. Na szczęście w tej bajce na horyzoncie pojawił się też podstawiony książę. Jego imię to FIFA Online, producent ten sam, a plan działania następujący: odesłać wydane dotąd FIF-y PC do lamusa, przyciągnąć pecetowców do zabawy w sieci, a autorom zapewnić zyski mimo braku obowiązkowego abonamentu.
Gwoli ścisłości: omawiana w niniejszym artykule FIFA Online to projekt wykorzystujący stary engine i traktowany całkowicie odrębnie od (zgroza!) FIF-y na Facebooka oraz nieujawnionej jeszcze blaszakowej FIF-y 11. Ta, wedle spekulacji, przejdzie technologiczną rewolucję i dorówna wreszcie edycjom na PS3 i X360 (nawet, jeśli to nieprawda, to ładnie wymyślone).
Trwające w sieci beta-testy FIF-y Online pozwalają z kolei orzec, że wprawdzie internetowa produkcja EA dalej będzie tak samo brzydka jak FIFA 10, ale przynajmniej znacznie bardziej grywalna i – co najważniejsze – darmowa! A to już wystarczający powód, by przyjrzeć się jej bliżej.
O tym, że FIFA Online to strzał w dziesiątkę, przekonali się najpierw gracze w Azji, gdzie kopanka Elektroników przecierała firmie szlaki, jeśli chodzi o system mikropłatności. Potem, m.in. dzięki niskim wymaganiom sprzętowym i symbolicznym kwotom, za jakie można było kupić ulepszenia dla zawodników, gra zyskała taką popularność, że doczekała się nawet kontynuacji (a raczej: aktualizacji). Na rynku europejskim sieciowa FIFA będzie dopiero nowością, przystosowywaną stopniowo do oczekiwań zachodniego gracza. Te, jak nietrudno się domyśleć, małe bynajmniej nie są, toteż części zachcianek autorzy starają się sprostać już w trwających beta-testach.
Na dzień dobry, zaraz po odpaleniu klienta gry i zalogowaniu się w charakterze menadżera, otrzymujemy przepustkę do wszystkich lig z FIF-y 10, w tym do rodzimej Ekstraklasy, mamy także możliwość wystartowania w tegorocznym mundialu – pod tym względem FIFA Online jest jedyną produkcją na PC, która zapewnia licencjonowany dostęp do Mistrzostw Świata w RPA. Gdy jeszcze nam mało, możemy zorganizować turniej samodzielnie albo poczekać, aż twórcy zaproszą nas na kolejną, oficjalną imprezę.
Właściwą rozgrywkę najlepiej rozpocząć od kilku meczów z komputerem – pozwala to dostosować sterowanie do indywidualnych potrzeb i skonfigurować klawiaturę albo gamepad (gra nie obsługuje jeszcze wszystkich modeli), tak jak sobie tego życzymy. Domyślne ustawienia kontrolerów (z myszką w roli głównej) oraz niewygodne obłożenie klawiszy nie znajdą raczej zbyt wielu zwolenników wśród wieloletnich fanów serii.
Dalsze rozgrywanie spotkań w trybie single przypomina FIF-ę 10, przy czym autorzy pokusili się o płynne dostosowanie poziomu trudności. Gdy gramy w ligę, z początku komputerowi przeciwnicy prezentują żenujący poziom – dopiero po kilku kolejkach AI jest podkręcane adekwatnie do osiąganych przez naszego menadżera leveli – tak, abyśmy z każdym poziomem doświadczenia coraz bardziej się trudzili. Skutkuje to tym, że o ile przebrnięcie zwycięsko przez 1-2 sezony to dość prawdopodobny scenariusz, o tyle w następnym przeciwnicy nie pozwalają nam już na najmniejszy nawet błąd. Co istotne, wraz menadżerem rozwijają się też zawodnicy, jednak przeważnie to komputer dysponuje sportowcami o lepszych statystykach. Nam pozostaje sprowadzanie piłkarzy z zewnątrz, zakładając, że na kartach nagród po wygranym meczu uda się wylosować opcję podpisania kontraktu z wartościowym graczem.