Sid Meier's Civilization V - zapowiedź - Strona 3
Legenda powraca po raz piąty, a wraz z nią heksy, nowy silnik i cała masa innych zmian. Czy gra dorówna swoim wspaniałym poprzedniczkom? Prognozy są obiecujące.
Przeczytaj recenzję Sid Meier's Civilization V - recenzja gry
Każda szanująca się platforma ma kilka gier, które ją definiują. Nintendo ma serie Mario i Zelda, Xbox ma Halo, a dla pecetów jednym z tytułów spełniających taką rolę od zawsze była Cywilizacja. Wystarczy spojrzeć na jakąkolwiek przyzwoitą listę najlepszych gier wszech czasów, dzieło autorstwa Sida Meiera zawsze znajduje się gdzieś w czołówce takich zestawień. Czwarta odsłona cyklu odniosła olbrzymi sukces, znajdując grubo ponad 3 miliony nabywców i stając się tym samym najbardziej popularną grą z serii. Na kolejną Cywilizację czekaliśmy długo. W międzyczasie otrzymaliśmy kilka pobocznych projektów, ale to nie było to, co tygrysy lubią najbardziej. Co prawda Colonization okazało się bardzo sympatyczną produkcją, a i konsolowe Revolution spodobało się wielu graczom. Ale dla prawdziwych fanów były to jedynie przystawki – tym, na co naprawdę czekają, jest pełnoprawna kontynuacja.
Przede wszystkim trzeba zacząć od uspokojenia tych sympatyków serii, którzy obawiali się, że rozwiązania z Revolution przenikną do wydania pecetowego i doprowadzą do uproszczenia rozgrywki. Firaxis istotnie chce ułatwić graczom szybsze opanowanie podstaw zabawy, ale nie oznacza to spłycenia gry, a jedynie uczynienie jej mechanizmów czytelniejszymi i łatwiejszymi do kontrolowania. Widoczne jest to m.in. w niezaśmiecaniu ekranu niepotrzebnymi informacjami. Elementy interfejsu zostały zepchnięte w narożniki planszy, tak by nie odwracały uwagi od mapy. Na przykład w przypadku kontrolowania jednostek najczęściej stosowane komendy widoczne są w lewym dolnym rogu. Jednocześnie ich lista może zostać na nasze życzenie rozwinięta, odsłaniając pełen zakres poleceń. Istotą interfejsu jest minimalizm, przy jednoczesnym zadbaniu, by do wszystkich możliwych opcji można było dotrzeć jednym kliknięciem myszki.
Innym przejawem nowej filozofii są powiadomienia. Poprzednio musieliśmy przedzierać się przez chaotyczną listę tekstowych informacji. Tym razem pojawiają się one jako ikonki, po kliknięciu na które zostajemy przeniesieni we właściwe miejsce. Kolejnym wyciągnięciem pomocnej ręki w stronę nowicjuszy jest wzmocnienie roli doradców. Zastąpią oni ministrów i jednocześnie będą spełniać funkcje samouczka, podpowiadając zagubionym graczom, co też powinni w danym momencie uczynić. Firaxis zadbało jednak także o podtrzymanie tradycji i górę ekranu wypełnią takie ważne statystyki, jak zadowolenie podwładnych, tempo produkcji, wydobycie złota itp.
Jedną z największych zmian jest porzucenie kwadratów na rzecz heksów, co otworzy przed nami multum nowych możliwości taktycznych i strategicznych. Na konkretnym polu będzie mógł przebywać tylko jeden oddział danego rodzaju (czyli po jednej jednostce wojskowej, cywilnej, powietrznej oraz specjalnej, każda oznaczona odpowiednią flagą, żebyśmy się nie pogubili). Ma to zapobiec powszechnej w przypadku poprzednich gier sytuacji, gdy gracze zapełniali pole wieloma oddziałami wojskowymi, ładując je jeden na drugi, niczym makaron w lasagne. Współgra to ze wzmocnieniem znaczenia terenu. Modyfikatory do ataku czy obrony uzyskiwane dzięki rzekom, górom, wzgórzom itp. będą teraz miały większe znaczenie niż w poprzednich częściach cyklu. Wszystko to wzbogaca wydatnie warstwę taktyczną rozgrywki. Przykładem może być bitwa, w której łucznicy strzelali do wroga ponad powierzchnią jeziora, jednocześnie będąc otoczeni ze wszystkich stron przyjaznymi oddziałami specjalizującymi się w walce wręcz. W ten sposób gracz zabezpieczył łuczników przed kontratakiem przeciwnika. Wprowadzone zmiany oznaczają też, że będzie można powtórzyć wyczyn króla Leonidasa i zatrzymać w ciasnym przejściu pochód liczniejszej armii wroga, wykorzystując fakt, że ten dzięki nowemu systemowi nie może rzucić wszystkich swych sił na jedno pole.