autor: Maciej Makuła
R.U.S.E. - testujemy przed premierą - Strona 3
Ubisoft ma nowy pomysł na zrobienie strategii czasu rzeczywistego. Sprawdziliśmy, czy ma on w ogóle sens, grając w przedpremierową wersję R.U.S.E.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry R.U.S.E. - czy II wojnę światową można wygrać z padem w ręku?
Jeśli jesteście osobami tak mało rozgarniętymi jak autor tekstu, być może z materiałów promocyjnych R.U.S.E. pamiętacie wyłącznie dwóch eleganckich panów oraz magiczny dotykowy ekran-stół, do którego ci dwaj zasiedli. Zasiedli, by stoczyć bitwę w realiach II wojny światowej (bo pewnie pojedynek na pistolety stał się już nie tyle niemodny, co nielegalny). Posługując się intuicyjnym „macanym” interfejsem, przesuwali jednostki, niczym pionki na mapie gry planszowej, które za sprawą elektroniki „ożywały”, by w swoim wirtualnym świecie walczyć na śmierć i życie (ewentualnie kalectwo i zdrowie).
Wszystko to wyglądało całkiem sympatycznie, choć przypominało niegdysiejsze podejście filmowców do programowania, gdy postać nawalała w klawisze jak opętana, na ekranie powstawały skomplikowane animacje czy łamane były zabezpieczenia, a widz zastanawiał się „ale gdzie tu jakieś prawidło?”. I takież samo pytanie zadawałem sobie do niedawna, dokładnie do momentu zapoznania się z wersją beta gry R.U.S.E..
Stół zawsze będzie
Jak się okazało, R.U.S.E. jest RTS-em, czyli strategią czasu rzeczywistego. Jak znam wiele osób reagujących alergicznie na produkcje klasyfikowane przy pomocy tych trzech liter, tak w tym przypadku żywienie awersji, prawdopodobnie wywołanej domniemanym zręcznościowym charakterem gry, jest wybitnie niewskazane. Decyzje podejmować musimy, co prawda, w czasie rzeczywistym, ale znane chociażby ze StarCrafta „klikando” na poziomie taktycznego dowodzenia jednostkami nie odgrywa w R.U.S.E. znaczącej roli.
Naturalnie ogólne warunki wygranej są mało rewolucyjne – na danej mapie spotyka się od dwóch do czterech stron konfliktu i rozpoczynają wyścig ku zwycięstwu. Przynajmniej tak to wygląda w udostępnionych w becie trybach gry – bo możemy w niej zmagać się albo z żywymi przeciwnikami, albo ze sztuczną inteligencją (najłatwiejszą).
Właściwie to można by napisać, że owe strony spotykają się przy stole, bo właśnie ujęcie całej zabawy jest w R.U.S.E. pierwiastkiem, który wyróżnia ją na tle innych gier. Na pole walki patrzymy bowiem domyślnie z punktu widzenia dowódcy, który to dumnie stoi nad stołem z mapą gdzieś w sztabie. Widzimy nawet otoczenie tegoż stołu – co miło skojarzyło mi się z piwnicznymi partiami w Warhammer Fantasy Battle (więc plus za „łezkę w oku”). Wszystko przedstawione zostało w trzech wymiarach, obraz możemy dowolnie obracać i przybliżać. Istotne jest to, że pomysł się sprawdza – całość jest przejrzysta.
Niestety, nie mieliśmy okazji przetestowania gry na wspomnianym stole Microsoft Surface, a wyraźnie widać, że ta projektowana jest z myślą o interfejsie dotykowym. Jeśli mieliście do czynienia z aplikacjami na iPhone’a, wiecie, o czym mowa. Jeśli zaś nie – grę właściwie da się obsłużyć za pomocą jednoklawiszowej myszy z rolką. Oczywiście można bez problemu korzystać ze skrótów klawiszowych, ale wydaje mi się, że nie wiąże się to z jakąś przewagą.