autor: Łukasz Malik
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - test przed premierą - Strona 3
Na miesiąc przed premierą zagraliśmy w cztery misje z kampanii single player i przetestowaliśmy co-opa w nadchodzącym Splinter Cell: Conviction.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - metamorfoza Sama Fishera
„Sam Fisher, którego znaliście, nie żyje” – zdanie, które słyszymy w filmie wprowadzającym do Splinter Cell: Conviction, doskonale obrazuje ogromną ilość wprowadzonych zmian, nie tylko w mechanice, ale przede wszystkim w sposobie narracji. Pięć lat po wydaniu rewelacyjnego Chaos Theory Ubisoft nadal szuka pomysłu na serię Splinter Cell. Choć najnowsza odsłona fabularnie nawiązuje do Double Agent, to praktycznie w stu procentach porzuca zastosowane tam rozwiązania.
Mechanika
Na pierwszy rzut oka Conviction zostało znacznie uproszczone. Poziom ukrycia Sama jest zerojedynkowy, nie ma żadnych stanów pośrednich – jeżeli pozostajemy niewidoczni, ekran jest czarno-biały, natomiast wrogowie oraz ważne miejsca na mapie dalej są barwne. Nie ma żadnego wskaźnika obrazującego głośność naszych poczynań, a przenoszenie ciał zabitych jest niemożliwe. Czy fani serii Splinter Cell powinni w tym momencie podnosić larum? Absolutnie nie, Conviction dalej pozostaje wciągającą skradanką, pomimo poważnych zmian w mechanice.
Sądząc po Waszych komentarzach na temat pierwszych filmów z rozgrywki, najwięcej kontrowersji wzbudził system Mark & Execute – polegający na zaznaczeniu wrogów (klawisz RB) i naciśnięciu Y w celu automatycznej egzekucji wskazanych obiektów. Oczywiście nieprzyjaciele muszą znajdować się w zasięgu strzału, o czym informują nas ikony nad ich głowami. Aby zasłużyć na jedną akcję z użyciem M&E, musimy najpierw zabić kogoś w walce wręcz – co najlepiej uczynić, zachodząc przyszłego denata od tyłu. Jak widać, nie jest tak łatwo, jak się z pozoru wydawało.
Last Known Position to nowinka, która pozwala na zabawę z przeciwnikami w kotka i myszkę pod warunkiem, że nie zależy nam na przejściu poziomu bez wszczynania alarmu. Gdy Sam zostaje dostrzeżony i szybko znika z pola widzenia, wrogowie skupiają swoją uwagę na pozycji, w której widzieli go ostatnio (obrazuje ją półprzezroczysty fantom) – zwykle strzelają w tym kierunku na ślepo bądź próbują wykurzyć nas granatami oraz grupują się wokół obszaru, w którym zostaliśmy zauważeni. To doskonała okazja do zajścia ich od tyłu czy po prostu wykończenia precyzyjnymi headshotami.
W rozgrywkę wkomponowano system osiągnięć nazwany P.E.C. Challenges – gdy na przykład uda nam się zniknąć po wszczęciu alarmu, nie zabijając nikogo, lub zabić kogoś, wykorzystując system LKP, dostajemy punkty, za które w odpowiednich miejscach na mapie możemy wykupić ulepszenia do naszych broni i gadżetów. W ten sposób zostajemy nagrodzeni (poza własną satysfakcją oczywiście) za myślenie głową a nie giwerą.
Czym byłby Sam Fisher bez gadżetów? Granat EMP paraliżuje na chwilę wrogów i czasowo niszczy pobliskie źródła światła. Nie zabrakło mojej ulubionej samoprzylepnej kamerki – dla przypomnienia: możemy zwabić wroga śmieszną melodyjką i zdetonować maleństwo, gdy przeciwnik podejdzie wystarczająco blisko. Ciekawym urozmaiceniem są przesłuchania. Tym razem Sam nie przydusza już wrogów, stojąc w miejscu, ale ciska nimi o stoliki, pianina, pisuary i piece. Podobne patenty znane chociażby z gry The Punisher, o dziwo, świetnie podkreślają nowy, brutalny charakter superagenta. Jak widać, innowacji jest sporo, a jak to wszystko sprawdza się w praniu?