autor: Marek Grochowski
Alan Wake - już graliśmy! - Strona 3
Byliśmy w Helsinkach, by zagrać w najnowsze dzieło studia Remedy. Alan Wake zapowiada się na jeden z najbardziej intrygujących tytułów tego roku. Fani Twin Peaks oraz Z Archiwum X mogą już zacierać ręce.
Przeczytaj recenzję Alan Wake - recenzja gry
To już ostatnia prosta. Prace nad psychologicznym thrillerem Alan Wake mają się ku końcowi, zaś gra studia Remedy coraz bardziej przypomina naszpikowany akcją, interaktywny serial z odniesieniami do Archiwum X i Miasteczka Twin Peaks. Choć nie tworzy go David Lynch, koncept opowieści o pisarzu z problemami ma spore szanse, by przyciągnąć przed ekrany telewizorów miliony widzów.
W kilka miesięcy po tym, jak zobaczyliśmy grę na gamescom, wreszcie dane nam było osobiście pokierować Alanem przez kilka początkowych etapów jego przygody oraz w jednym z dalszych rozdziałów, będącym odskocznią od przedzierania się po lesie z latarką w dłoniach. Z tego, co zobaczyliśmy i pograliśmy, wynika jasno, że mamy do czynienia z produktem wysokiej klasy. Poniżej zamieszczamy spisane na gorąco wrażenia, uprzedzając jednocześnie, że zawierają one spoilery z początku gry, gdyż gameplay Alana związany jest nierozerwalnie z opowiadaną historią i pominięcie szczegółów fabuły ograniczyłoby zapowiedź wyłącznie do opisu mechaniki rozgrywki.
Nasza przygoda zaczyna się od projekcji wypadku samochodowego, w którym Alan wskutek słabej widoczności na drodze potrąca pieszego. Nie może, niestety, udzielić pomocy, bo ciało denata błyskawicznie rozpływa się w nocnej mgle. Widząc, że auto również nadaje się do kasacji, wysiadamy, by dalszą eksplorację Bright Falls prowadzić już pieszo. W związku z faktem, że osobnik, którego przed chwilą potrąciliśmy, powraca – i to nie jako martwy człowiek, lecz zjawa z siekierą, lepiej przyspieszyć kroku. W oddali miga światło latarni, od której dzieli nas raptem kilometr. Nie mając wiele do stracenia, ruszamy w kierunku budowli, zaliczając pieszą wędrówkę jako tutorial, w którym uczymy się kierować bohaterem, poznajemy pierwszych przeciwników i opanowujemy posługiwanie się latarką, flarą oraz bronią palną.
Tę ostatnią stanowi początkowo zwykły rewolwer, który wrogów bardziej odstrasza niż faktycznie likwiduje. Strzały w głowę w przypadku zjaw niewiele dają, zaś by się ich definitywnie pozbyć, pistolet trzeba często przeładowywać. Ciekawsze efekty wywołuje flara oraz latarka, której już samo włączenie i skierowanie w stronę oponentów odbiera im energię. Snop światła można wzmocnić, powodując tym samym szybsze wykańczanie wrogów, ale ryzykuje się przy tym rozładowanie baterii. Walka z użyciem latarki jest jednak najbardziej emocjonująca, ponieważ przeciwnicy zwykli nadchodzić z różnych stron, zaś niektóre zjawy w ciemności zaginają dodatkowo czasoprzestrzeń i rozmywając powietrze, przemieszczają się w naszym kierunku ze zdwojoną prędkością. Przez to oświetlamy ich facjaty dosłownie w ostatniej chwili przed atakiem i cudem wykonujemy uniki przed uderzeniami ciężkich narzędzi.
Niekiedy zamiast walki najlepszą opcją jest po prostu ucieczka, bo odziani w robocze stroje przeciwnicy nie tylko atakują wręcz, ale rzucają też w Alana ostrymi przedmiotami. Sprint działa przy tym z umiarkowaną skutecznością, bo Wake do najszybszych biegaczy nie należy – tu się zmęczy, tam posapie, a jeszcze gdzie indziej jego bieg zostanie spowolniony skryptem, uruchamiającym nowe zdarzenie (np. wyrwanie desek z mostu nad rwącą rzeką). Jeśli duchy ruszą w pogoń, można zatrzymać się pod lampą – Alan odzyska wówczas energię, a wrogowie znikną.