autor: Marek Grochowski
Alan Wake - już graliśmy!
Byliśmy w Helsinkach, by zagrać w najnowsze dzieło studia Remedy. Alan Wake zapowiada się na jeden z najbardziej intrygujących tytułów tego roku. Fani Twin Peaks oraz Z Archiwum X mogą już zacierać ręce.
Przeczytaj recenzję Alan Wake - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
To już ostatnia prosta. Prace nad psychologicznym thrillerem Alan Wake mają się ku końcowi, zaś gra studia Remedy coraz bardziej przypomina naszpikowany akcją, interaktywny serial z odniesieniami do Archiwum X i Miasteczka Twin Peaks. Choć nie tworzy go David Lynch, koncept opowieści o pisarzu z problemami ma spore szanse, by przyciągnąć przed ekrany telewizorów miliony widzów.
W kilka miesięcy po tym, jak zobaczyliśmy grę na gamescom, wreszcie dane nam było osobiście pokierować Alanem przez kilka początkowych etapów jego przygody oraz w jednym z dalszych rozdziałów, będącym odskocznią od przedzierania się po lesie z latarką w dłoniach. Z tego, co zobaczyliśmy i pograliśmy, wynika jasno, że mamy do czynienia z produktem wysokiej klasy. Poniżej zamieszczamy spisane na gorąco wrażenia, uprzedzając jednocześnie, że zawierają one spoilery z początku gry, gdyż gameplay Alana związany jest nierozerwalnie z opowiadaną historią i pominięcie szczegółów fabuły ograniczyłoby zapowiedź wyłącznie do opisu mechaniki rozgrywki.
Nasza przygoda zaczyna się od projekcji wypadku samochodowego, w którym Alan wskutek słabej widoczności na drodze potrąca pieszego. Nie może, niestety, udzielić pomocy, bo ciało denata błyskawicznie rozpływa się w nocnej mgle. Widząc, że auto również nadaje się do kasacji, wysiadamy, by dalszą eksplorację Bright Falls prowadzić już pieszo. W związku z faktem, że osobnik, którego przed chwilą potrąciliśmy, powraca – i to nie jako martwy człowiek, lecz zjawa z siekierą, lepiej przyspieszyć kroku. W oddali miga światło latarni, od której dzieli nas raptem kilometr. Nie mając wiele do stracenia, ruszamy w kierunku budowli, zaliczając pieszą wędrówkę jako tutorial, w którym uczymy się kierować bohaterem, poznajemy pierwszych przeciwników i opanowujemy posługiwanie się latarką, flarą oraz bronią palną.
Tę ostatnią stanowi początkowo zwykły rewolwer, który wrogów bardziej odstrasza niż faktycznie likwiduje. Strzały w głowę w przypadku zjaw niewiele dają, zaś by się ich definitywnie pozbyć, pistolet trzeba często przeładowywać. Ciekawsze efekty wywołuje flara oraz latarka, której już samo włączenie i skierowanie w stronę oponentów odbiera im energię. Snop światła można wzmocnić, powodując tym samym szybsze wykańczanie wrogów, ale ryzykuje się przy tym rozładowanie baterii. Walka z użyciem latarki jest jednak najbardziej emocjonująca, ponieważ przeciwnicy zwykli nadchodzić z różnych stron, zaś niektóre zjawy w ciemności zaginają dodatkowo czasoprzestrzeń i rozmywając powietrze, przemieszczają się w naszym kierunku ze zdwojoną prędkością. Przez to oświetlamy ich facjaty dosłownie w ostatniej chwili przed atakiem i cudem wykonujemy uniki przed uderzeniami ciężkich narzędzi.
Niekiedy zamiast walki najlepszą opcją jest po prostu ucieczka, bo odziani w robocze stroje przeciwnicy nie tylko atakują wręcz, ale rzucają też w Alana ostrymi przedmiotami. Sprint działa przy tym z umiarkowaną skutecznością, bo Wake do najszybszych biegaczy nie należy – tu się zmęczy, tam posapie, a jeszcze gdzie indziej jego bieg zostanie spowolniony skryptem, uruchamiającym nowe zdarzenie (np. wyrwanie desek z mostu nad rwącą rzeką). Jeśli duchy ruszą w pogoń, można zatrzymać się pod lampą – Alan odzyska wówczas energię, a wrogowie znikną.