autor: Radosław Grabowski
Blur - testujemy przed premierą
Po prawie trzech latach przerwy twórcy Project Gotham Racing powracają z nowymi wyścigami. Mieliśmy okazję przedpremierowo zapoznać się z ich multiplayerową stroną.
Przeczytaj recenzję Blur - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Ostatnią pełnowymiarową grę wysokiej klasy studio Bizarre Creations wypuściło jeszcze pod skrzydłami Microsoftu. Po przejściu do obozu Activision Blizzard na temat owego dewelopera zrobiło się cicho, ale teraz ekipa z Liverpoolu chce ponownie dać o sobie znać całemu światu. Triumfalny powrót do pierwszej ligi ma zapewnić jej całkowicie nowa marka o nazwie Blur. Pograłem już w wersję beta, aby przekonać się, czy angielscy producenci rzeczywiście znów są w tak znakomitej formie jak przed kilkoma laty.
Blur stanowi powrót do gatunku, w którym Bizarre Creations radzi sobie zdecydowanie najlepiej. Mowa rzecz jasna o arcade’owych wyścigach samochodowych. Jednakże w swoim najnowszym dziele angielscy deweloperzy poszli w kierunku zręcznościowym tak bardzo, że dowolny Project Gotham Racing wygląda przy nim jak rasowa symulacja. Mamy, co prawda, do dyspozycji szereg licencjonowanych modeli wozów, ale to, co z ich udziałem wyrabia się na wirtualnych trasach, to istne science fiction. Zdaniem autorów największą frajdę ma dawać tryb multiplayer i zapewne dlatego wyłącznie ten aspekt rozgrywki mogłem przetestować w wersji beta.
Konkretnie – otrzymałem możliwość zabawy w jednym z trzech wariantów zmagań wieloosobowych, czyli za pośrednictwem Xbox Live. W pełnej wersji da się jeszcze grać w trybie split-screen (2-4 osoby) i system link (2-20). Rozpoczynając online’ową przygodę z Blurem, zakładamy specjalny profil kierowcy, który jest punktem wyjścia do wszelkich możliwych form sieciowej aktywności. Kluczowym elementem jest tu wskaźnik przedstawiający aktualny poziom zaawansowania gracza. Biorąc udział w kolejnych zawodach, zdobywamy punkty doświadczenia (fanów), pozwalające piąć się coraz wyżej w hierarchii. Dzięki temu zyskujemy dostęp do nowych samochodów, wyścigów etc. Na pierwszy rzut oka niby nic nadzwyczajnego, ale – jak to zwykle bywa – diabeł tkwi w szczegółach.
Przede wszystkim wypada najpierw pojąć, w jaki sposób zdobywa się wspomniane punkty doświadczenia. Podczas rozgrywki w Blur trzeba bowiem, poza prowadzeniem samochodu, wykazać się umiejętnością operowania ośmioma power-upami. Są one porozrzucane po trasie i mają przeróżne zastosowania – mogą przykładowo zapewnić chwilowe przyspieszenie, wysłać w kierunku najbliższego rywala samonaprowadzający pocisk czy uaktywnić wokół naszego wozu tarczę energetyczną. Takich gadżetów w danej chwili można posiadać maksymalnie trzy (każdy jest jednorazowego użytku) i przełączać się pomiędzy nimi guzikiem X. Jeśli chcemy zrobić miejsce dla innego power-upa, to wystarczy wcisnąć Y, aby pozbyć się wybranego spośród znajdujących się aktualnie w zasobniku. Używanie tych bonusów przysparza nam fanów, podobnie zresztą jak wykonywanie wielu innych akcji w trakcie jazdy. Stan konta nabijają minięcia przeszkód na grubość lakieru, długie poślizgi na zakrętach, bezpośrednie uderzenia w auta przeciwników itp. Wszystko to można wiązać w efektowne kombinacje, włączające dodatkowy mnożnik. Podobnie funkcjonował system Kudos w PGR.
To całe zdobywanie doświadczenia i awansowanie dzięki temu na kolejne poziomy ma o tyle sens, że Bizarre Creations wprowadziło w swojej grze ciekawą opcję o nazwie Mod Shop, która pod względem koncepcyjnym przypomina rozwiązania znane z FPS-ów w rodzaju Modern Warfare 2. Możemy mianowicie zdefiniować sobie cztery schematy perków i przed danym wyścigiem zdecydować się na wybór jednego z nich. W każdym takim szablonie da się umieścić trzy umiejętności – np. zwiększoną siłę taranowania, bonus do liczby zdobywanych fanów i otrzymywanie losowego power-upa na starcie. Początkowo gama dostępnych perków jest dość wąska, ale rozszerza się ona wraz z naszymi postępami. System niby nieodkrywczy, ale na pewno interesująco rozwijający standardowe elementy mechaniki rozgrywki i zachęcający do pięcia się coraz wyżej w wyścigowej hierarchii.