autor: Krzysztof Gonciarz
BioShock 2 - test przed premierą - Strona 2
Zaskakujące wybory moralne, badanie przeciwników kamerą i walki z bossami. Takie właśnie atrakcje czekały na nas w kolejnej testowanej przedpremierowo partii etapów drugiego BioShocka.
Przeczytaj recenzję BioShock 2 - recenzja gry
Powrót do Rapture coraz bliżej! Blisko dwa tygodnie temu mogliście zapoznać się z wrażeniami UV-iego z trzech pierwszych etapów BioShocka 2. Dziś dzielimy się kolejną porcją wrażeń z tej gry. Przedpremierowa wersja, którą otrzymaliśmy, pozwoliła mi pokonać kolejne dwa poziomy tej podwodnej podróży.
Zarys historii już znacie. Wcielamy się w pierwszego „wyprodukowanego” w mieście Tatuśka, egzemplarz różniący się od późniejszych wersji posiadaniem świadomości oraz wolnej woli. W toku rozgrywki dość szybko dowiadujemy się, że naszą główną antagonistką będzie tym razem Sophia Lamb – psychopatka dawniej pełniąca w mieście rolę pani psycholog (i wykorzystująca swój wpływ na pacjentów do stworzenia swojej własnej armii Genofagów). Dowiadujemy się też, że losy podwodnej utopii w jakiś sposób uzależnione są od małej dziewczynki, siostrzyczki o imieniu Eleanor. Musimy ją odnaleźć, korzystając przy tym z pomocy znanej z pierwszej części dr Tenenbaum oraz jej sprzymierzeńców.
Zmieniliśmy punkt widzenia, ale mechanika wciąż dziwnie znajoma. Nie mamy wrażenia bycia ociężałym kolosem zakutym w skafander głębinowy. Po poziomach poruszamy się dość szybko, brak tylko funkcji sprintu. W sumie może i lepiej, nic tak nie frustruje jak wlekący się niemiłosiernie główny bohater. Ale na szczęście – im dalej w las, tym więcej plazmidów. To, co na początku zabawy wydawało się brakiem kreatywności, po kilku godzinach staje się po prostu solidnym fundamentem, na którym zbudowano rozgrywkę niepowtarzalną jak na gry FPP.
Najważniejszą różnicą w stosunku do pierwszego BioShocka okazuje się możliwość jednoczesnego używania broni palnej oraz plazmidów. Na zwiastunach i ujawnionych w zeszłym roku filmach z rozgrywki nie robiło to specjalnego wrażenia. W praktyce jednak relatywnie podwyższony poziom trudności po prostu wymaga od nas większej podzielności uwagi. Jednocześnie musimy myśleć o zastosowaniu giwery, „magii” oraz innych przeszkadzajek, takich jak specjalne rodzaje amunicji czy toniki (pełniące rolę pasywnych umiejętności). Tworzenie wydajnych kombinacji różnych elementów jest tu niezbędne do przetrwania. Wciąż rozstawiamy więc pułapki, przejmujemy kontrolę nad robotami strażniczymi, wznosimy wieżyczki strzelnicze i oczywiście szyjemy do Genofagów ze wszystkiego, co wpadnie nam w ręce.