autor: Marek Grochowski
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - już graliśmy!
Byliśmy na pokazie w Londynie, aby sprawdzić, jak prezentuje się w akcji Splinter Cell: Conviction. Wiemy już zatem dokładnie, jak wygląda co-op w najnowszej odsłonie przygód Sama Fishera.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction - metamorfoza Sama Fishera
Artykuł powstał na bazie wersji X360.
Po całkowitej zmianie pomysłu na serię, przygody Fishera to jeden z najważniejszych punktów w przyszłorocznych planach Ubisoftu, zaś gra z Samem w roli głównej to już nie tylko historia o nim samym. W Conviction znalazło się miejsce dla co najmniej kilku równorzędnych postaci.
Wszystko za sprawą trybu co-op, który z sukcesami bawił graczy już w poprzednich odsłonach Splinter Cell – Chaos Theory i Double Agent. W Conviction opcja współpracy pojawi się po raz trzeci i tym razem nie będzie tylko uzupełnieniem kampanii single player, ale tak samo istotnym, a może nawet ważniejszym elementem rozgrywki, w którym dane nam będzie poznać dwóch nowych agentów.
O tym, jak kluczowy jest dla losów nowej gry co-op, świadczy fakt, że autorzy chcą, byśmy zaliczyli go... już na samym początku. Tryb współpracy – czy to w sieci, czy na podzielonym ekranie – ma stanowić fabularne wprowadzenie do właściwej historii o Samie Fisherze. Wprowadzenie dość długie – dodajmy – bo mające trwać od pięciu do sześciu godzin, zależnie od tego, który z trzech poziomów trudności wybierzemy. Najwyższy będzie wymagać wzmożonej ostrożności, a tym samym zwolnienia tempa akcji, najniższy zaś pozwoli ograniczyć elementy skradania na rzecz bezpośredniej walki z wrogiem.
Czas w co-opowej części Conviction upłynie nam na kierowaniu dwójką świetnie wyszkolonych agentów: Amerykanina imieniem Archer i jego rosyjskiego kompana, znanego jako Kestrel. Nasz skromny team sprawdzi się w akcji na sześciu mapach, a jego celem będzie walka ze słowiańskimi handlarzami bronią. Ci ostatni weszli ostatnio w posiadanie pokaźnego, przeznaczonego do dalszego obrotu, arsenału. Archer i Kestrel muszą przejąć towar, nim trafi on na czarny rynek. Trudność misji polega na tym, że trzeba działać na terenie wroga, a ten preferuje przebywanie w ciemnych, świetnie strzeżonych bazach, nie zaś na otwartych obszarach, gdzie niewygodnych strażników można łatwo ubić i porzucić w krzakach.
Przez nieco ponad kwadrans gry na X360 mieliśmy okazję penetrować duży, podmoskiewski bunkier, który w finalnej wersji Conviction stanowić będzie arenę trzeciej misji. Etap ten, jakkolwiek nie jest naszpikowany zwrotami akcji, od samego początku kładzie nacisk na współpracę i uzupełnianie się partnerów. By dostać się do wnętrza bunkra, trzeba przebiec przez tunel kolejowy, a następnie – jak głosi umieszczony na ścianie (sic!) wielki napis – wysadzić fragment muru przy pomocy ładunków wybuchowych. Każda z dwóch bomb musi zostać uzbrojona przez innego z graczy. Potem już tylko chwila czekania za bezpieczną osłoną, huk, dym i duet agentów może wchodzić do środka w akompaniamencie alarmu. Z cichego prześlizgnięcia się do bazy nici, ale co tam – działamy przecież we dwójkę, więc nie musimy bać się nadbiegających strażników. Jeden z graczy może zajmować wrogów ogniem, a drugi, po wdrapaniu się na pobliskie kontenery albo rury zawieszone pod sufitem, eliminować ich z bezpiecznej pozycji. Egzekucje stają się łatwiejsze dzięki elektronicznym goglom, które pokazują otoczenie w szarych barwach, wyróżniając na kolorowo jedynie ruchome obiekty – w tym przypadku naszych przeciwników. Kolejnych kilka minut upływa na wzajemnym ubezpieczaniu się i czyszczeniu następnych pomieszczeń. Wielką rolę odgrywa tutaj patent o nazwie Last Known Position. Jest to nic innego jak trójwymiarowy kontur, który pokazuje, w którym miejscu stał partner, gdy ostatnio go widzieliśmy oraz gdzie staliśmy sami, kiedy zauważyli nas wrogowie. Pozwala to zorientować się, gdzie strażnicy będą nas szukać i zdecydować, czy stawić im czoła, czy też uciec.