The Last Guardian - zapowiedź - Strona 3
Kolejna produkcja twórców Ico i Shadow of the Colossus będzie wybitna. Niektórzy twierdzą, że być może okaże się jedyną grą na konsole obecnej generacji zasługującą na miano dzieła sztuki.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Last Guardian – gry są sztuką, choć czasem źle zoptymalizowaną
Niewiele gier jest w stanie wpłynąć na nasze emocje z taką mocą jak ostatnie dzieła Fumito Uedy – Ico (2001, PlayStation 2) i Shadow of the Colossus (2005, również PS2). Produkcje zaprojektowane przez osobę, która swoje dzieciństwo spędziła na obserwowaniu świata zwierząt i tworzeniu prostych animacji, zawsze zaskakiwały nienaturalną dla elektronicznej rozrywki głębią. Pobudzały do działania, wywierały presję, osaczały i zmuszały do wysiłku, ale i potrafiły poruszyć niezapomnianymi wrażeniami artystycznymi. Niesamowite widoki, satysfakcja i radość z uczestnictwa w czymś wyjątkowym w zupełności wystarczyły, abyśmy zaczęli uważać twórczość Uedy za coś stojącego ponad zdecydowaną większością produktów na rynku gier. Nie wątpię, że z The Last Guardian będzie bardzo podobnie.
W przypadku Ico elementem wymienianym przez wszystkich jako ten najbardziej ujmujący była oczywiście kwestia Yordy – dziewczyny o wyglądzie ducha, atakowanej zewsząd przez mroczne cienie, starające się porwać ją do alternatywnego świata. Odpowiedzialność za bezbronną osobę była przygniatająca. W trakcie rozgrywki byliśmy pewni, że dziewczyna nie będzie sobie w stanie poradzić sama w wielkim opuszczonym zamku. Słynna już więź pomiędzy Ico a jego podopieczną – zobrazowana poprzez banalne trzymanie za rękę – uczyła, że świat pełen jest niebezpieczeństw, które wielu z nas musi okiełznać, by pozostali nie musieli z ich powodu cierpieć. Ico było na tyle głębokie i trudne w odbiorze, że sporo osób – w tym kilka znanych mi osobiście – zwyczajnie nie doprowadziło historii do końca. W sumie nie dziwię się im. Mnie samemu też było ciężko.
Nieco odmienną wizję zaprezentował Ueda w swojej kolejnej produkcji – o ile w przypadku Ico dominującym elementem była odpowiedzialność za los drugiego człowieka, o tyle w Shadow of the Colossus mieliśmy do czynienia z historią czysto miłosną (przedstawioną jednak w niezwykle wyszukany sposób). W grze poznawaliśmy losy mężczyzny zdolnego zrobić wszystko, by przywrócić do życia miłość swego życia. W tym też celu udał się on do odizolowanej krainy, w której rytm życia wyznaczało szesnaście kolosów – potężnych mitycznych stworów, których unicestwienie mogło otworzyć drogę do zmartwychwstania. W SotC urzekał przede wszystkim świat. Był nieograniczony, cechował się olbrzymimi przestrzeniami, które przemierzaliśmy na grzbiecie oddanego wierzchowca o imieniu Argo (swoją drogą, według autora niniejszej zapowiedzi, najlepiej odwzorowanego konia w historii gier). Ważne były jednak same pojedynki z kolosami, których mordowanie wywoływało ambiwalentne uczucia – człowiek wiedział, że unicestwia coś wyjątkowego. Sugerowały to zresztą każdorazowo upadki posągów, symbolizujących szesnastu obrońców świątyni, w której złożyliśmy ciało ukochanej. Kolosy były potężne, ale w gruncie rzeczy absolutnie bezbronne – powolne, ociężałe, jakby czekały na swój koniec. Wyrażał to także smutek bijący z ich oczu. Dla psychiki gracza była to równie trudna przeprawa jak w przypadku Ico.