Call of Juarez: Więzy Krwi - testujemy przed premierą - Strona 2
Ray McCall powraca siać zamęt w sercach przeciwników, tym razem mając u boku swojego brata Thomasa. Nowa gra z serii Call of Juarez zapowiada się wybornie, o czym mogliśmy się przekonać sami, testując jej wersję beta.
Przeczytaj recenzję Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja gry
Nie tak dawno, bo w kwietniu tego roku, mieliście okazję poznać nasze wrażenia z pokazu Call of Juarez: Więzy Krwi – nowej strzelaniny wrocławskiej firmy Techland. Dziś wracamy do tego tematu za sprawą wersji beta, którą od ponad tygodnia katujemy w naszej redakcji. Niniejszym przedstawiamy kolejny raport z rozgrywki tej wielce oczekiwanej produkcji, jednocześnie gorąco zachęcając do jego lektury.
Więzy Krwi rozpoczynają się od mocnego uderzenia. Mamy rok 1864, na amerykańskiej ziemi trwa krwawa wojna secesyjna, a główni bohaterowie tej opowieści – bracia Ray i Thomas McCall – biorą w niej czynny udział, reprezentując siły Konfederatów. Do akcji wkraczamy w trakcie jednej z bitew, gdy szala zwycięstwa nieuchronnie przechyla się na stronę przeciwnej Południowcom Unii. Wcielając się w rolę Ray’a, pomagamy sojusznikom w odparciu ataku wroga, koncentrując się jednocześnie na odnalezieniu brata, który znalazł się w potrzasku i stanął przed widmem śmierci.
Pierwszy etap nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, pod jakim wpływem byli wrocławianie w trakcie projektowania gry – od samego początku ich dzieło do złudzenia przypomina serię Call of Duty. Bieganina w ciasnych okopach, widowiskowe wybuchy, świszczące w powietrzu kule, masa przeciwników, jedna właściwa droga oraz sporo szybkich, intensywnych zadań do wykonania. Ray McCall musi obronić atakowane terytorium, co jest równoznaczne z wybiciem wszystkich nacierających wrogów. W ruch idą nie tylko rewolwery, strzelby i laski dynamitu, ale również takie narzędzia zagłady jak armata czy działko Gatlinga. Oczywiście cały czas mamy do pomocy wiernych towarzyszy, całkiem nieźle radzących sobie z oponentami, ale najważniejsze cele i tak musi zrealizować główny bohater, gdyż bez jego ingerencji akcja nie posunie się naprzód.
Podobieństwa do gier z serii Call of Duty są zauważalne również w innych aspektach rozgrywki, np. w kwestii leczenia. Autorzy zdecydowali się na modną w dzisiejszych czasach i ciepło przyjętą przez graczy automatyczną regenerację zdrowia, dlatego w przypadku odniesienia obrażeń wystarczy schować się w bezpiecznym miejscu i poczekać cierpliwie, aż nasz podopieczny dojdzie do siebie. Na ekranie pojawiają się natomiast ikony alarmujące o zagrażających życiu ładunkach wybuchowych. Podobny system został wprowadzony do serii Call of Duty lata temu i sprawdza się tam bardzo dobrze. W Więzach Krwi jest pod tym względem nieco gorzej, bo znacznik jest mały i w ferworze walki łatwo go przeoczyć. A że dynamity lądują pod nogami nadzwyczaj często, niejeden raz można doznać przypadkowej śmierci przez rozerwanie na strzępy.
Po szybkim i mocnym początku tempo trochę siada, ale mimo tego trudno narzekać na nudę. Odniosłem wręcz wrażenie, że autorzy celowo starają się uwikłać gracza w rozmaite problemy, by zachwycić go czymś więcej niż tylko ciągłymi strzelaninami. Dobrym przykładem jest tu drugi rozdział, w którym Ray i Thomas dezerterują z armii i wyruszają w drogę powrotną do domu. Mamy tu masę strzelania, ale także takie atrakcje jak gaszenie pożaru wiadrami z wodą (w identyczny sposób jak w pierwowzorze), chowanie się przed przeciwnikami w polu kukurydzy (tutaj z kolei kłania się Call of Duty 4: Modern Warfare i misja w Prypeci) oraz eliminowanie wrogów po cichu, za pomocą nie wywołujących hałasu noży.