autor: Michał Bobrowski
Dead Rising 2 - pierwsze spojrzenie
Tysiące zombie, piły mechaniczne przymocowane do motoru czy głowa łosia jako broń. Oto nasze wrażenia z pierwszej prezentacji Dead Rising 2.
Przeczytaj recenzję Dead Rising 2 - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Bez wątpienia jednym z najważniejszych punktów tegorocznego Captivate była publiczna prezentacja Dead Rising 2. W końcu od premiery pierwszej odsłony tej wielce osobliwej gry minęło już ponad 2,5 roku, a niezwykle przychylne przyjęcie zarówno przez graczy, jak i recenzentów (średnia z GameRankings to prawie 85%) było wystarczającą argumentacją, aby spodziewać się sequela. Co ciekawe, prowadzący prezentację szef działu R&D, a jednocześnie producent Dead Rising 2, Keiji Inafune, stwierdził, że w przypadku „jedynki” i tak nie do końca udało się stworzyć w pełni „zachodnią” grę, pozbawioną akcentów charakterystycznych dla wielu innych tytułów z Kraju Kwitnącej Wiśni. Tym razem Capcom zdecydował się przenieść produkcję gry właśnie na Zachód, a ściślej mówiąc do kanadyjskiego studia Blue Castle Games.
Nowe studio to nie tylko napisany całkowicie od nowa silnik graficzny. To również zupełnie nowa historia i nowy bohater. Tym razem jest to były krajowy mistrz motocrossu, Chuck Greene. Z nieznanych jeszcze powodów wylądował on w samym centrum fikcyjnej mekki hazardu – Fortune City – miasta wzorowanego na Las Vegas i Reno. Jak łatwo się domyślić, w mieście tym nie jest sam – ulice pełne są zombie złaknionych „świeżego mięska”, czyli właśnie naszego bohatera. Oczywiście bardzo szybko przekonamy się, kto tu jest myśliwym, a kto zwierzyną. Ostatnie zdanie doskonale odzwierciedla charakter gry – wszystko wskazuje na to, że nadal będziemy mieli do czynienia z dużą dawką czarnego humoru, a przede wszystkim z rozbudowaną koncepcją sandboxa – bardzo otwartego świata, w którym tylko od decyzji gracza zależy, co chce w danym momencie robić.
Określenie „ulice pełne zombie” nie do końca oddaje to, co przygotowali twórcy z Blue Castle Games. Przez całą prezentację stopniowo zwiększali oni liczbę wyświetlanych jednocześnie żywych trupów, począwszy od skromnego tysiąca (który i tak był podwojeniem tego, co zaoferowano w pierwszej części), a na aż 7 (słownie: siedmiu) tysiącach skończywszy. Co niezwykle istotne – nawet przy tak dużej liczbie przeciwników gra utrzymywała płynność animacji. Jedynie ekran był coraz bardziej zbryzgany krwią zabijanych wrogów.