autor: Maciej Jałowiec
Call of Juarez: Więzy Krwi - już graliśmy! - Strona 2
Wybraliśmy się do siedziby Techlandu, by zagrać w Call of Juarez: Więzy Krwi. Wszystko wskazuje na to, że otrzymamy świetną strzelankę, która nie powtórzy błędów poprzedniczki.
Przeczytaj recenzję Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja gry
Call of Juarez: Więzy Krwi to – mówiąc w skrócie – gra akcji osadzona w realiach Dzikiego Zachodu. Podobnie jak w jedynce bohaterami kierujemy z perspektywy pierwszej osoby. Niezmieniony został również pomysł sterowania dwoma bohaterami. Do dyspozycji mamy więc braci McCall: znanego z CoJ Ray’a i jego brata Thomasa. Poznajemy tych panów jeszcze przed wydarzeniami z pierwszej części. Trwa wojna secesyjna, a nasi protagoniści siedzą w okopach Georgii, walcząc po stronie Konfederacji. Początkowo ich zadaniem jest odpieranie natarć wojsk generała Shermana. Jednak priorytety braci szybko się zmieniają, gdyż dowódca sił Unii często i chętnie stosuje tzw. taktykę spalonej ziemi, polegającą na niszczeniu wszystkiego, co armia napotyka na swojej drodze. Dla Ray’a i Thomasa oznacza to zrujnowanie ich farmy i śmierć mieszkających na niej krewnych. Ponieważ konfederaci nie chcą zaprzątać sobie głów problemem McCallów, bracia muszą szukać rozwiązania na własną rękę. Na myśl przychodzi im tylko jeden sposób – dezercja. Wraz z postępami w grze fabuła poszerza się o nowe wątki. Do zabawy wkracza William, trzeci z braci, który wybrał seminarium zamiast kariery wojskowej. Natomiast gdy Ray i Thomas decydują się odnaleźć skarb, o którym była mowa już w części pierwszej, pojawia się kość niezgody – zabójczo piękna Meksykanka, o względy której zabiegają obaj bohaterowie.
Więzy Krwi mają oferować kilkanaście misji. Większość z nich możemy rozegrać zarówno Thomasem, jak i Ray’em. Między bohaterami istnieją spore różnice pod względem zdolności i wykorzystywanego ekwipunku. Ray potrafi posługiwać się dwoma rewolwerami naraz. Strzela celnie, szybko eliminuje przeciwników. Gdy wrogowie stoją blisko, a gracz korzysta z dwóch typów broni jednocześnie, uruchamia się autocelowanie. Ponadto Ray używa w walce dynamitu – laski tego materiału wybuchowego działają na takiej samej zasadzie jak granaty w innych grach akcji. Co więcej, jak pamiętamy z poprzedniej części, Ray nosił na piersiach pancerz. W prequelu nie będzie inaczej; kawał blachy ochroni McCalla przed pociskami przeciwników. Wszystko to składa się na obraz rewolwerowca preferującego ostre rozwiązania siłowe.
Thomas to człowiek dużo spokojniejszy. W przeciwieństwie do Ray’a nie umie posługiwać się dwoma rewolwerami równocześnie. Potrafi za to z dużą precyzją strzelać z broni na średni dystans. Wszelkiego rodzaju karabiny są w ręku Thomasa wyjątkowo zabójcze. Nie są mu również obce łuki i noże do rzucania (gdy wrogowie znajdują się blisko, autocelowanie dotyczy również tych ostatnich). Na jego wyposażeniu znajduje się także lasso, pozwalające dostać się w miejsca niedostępne dla Ray’a.
Choć bracia McCall zostali wykreowani na typowych awanturników, widać między nimi dobrze zarysowane różnice charakterów. Bohaterowie świetnie wpasowują się w klimat Dzikiego Zachodu, który wzorowany jest na filmach hollywoodzkich i spaghetti westernach – dużo tu akcji i ostrego języka, a trup ściele się gęsto. Pośród tego wszystkiego umieszczono Ray’a i Thomasa: dwóch twardzieli, gotowych sprzątnąć każdego, kto stanie im na drodze.
Ważnym usprawnieniem w stosunku do poprzedniej odsłony jest kompletne wyeliminowanie etapów typu stealth action, które w pierwszej części były domeną jednego z bohaterów – Billy’ego. Recenzenci i gracze zgodnie uznali te misje za najsłabszy element gry. Techland ewidentnie wyciągnął wnioski po premierze Call of Juarez, czego efektem jest znacząca dominacja etapów obfitujących w strzelaniny. Wprawdzie niektóre zadania można spróbować wykonać po cichu, lecz jest to teraz tylko alternatywa, a nie konieczność.