autor: Marek Czajor
Stormrise - przed premierą - Strona 2
Nadciąga nowa strategia czasu rzeczywistego autorów serii Total War. Czy kolejna futurystyczna wojna na planecie Ziemia ma szansę zainteresować graczy? Pececiarzy niekoniecznie, konsolowców – owszem.
Przeczytaj recenzję Stormrise - recenzja gry
Po mało udanym i nisko ocenionym przez branżę i graczy Vikingu: Battle for Asgard firma Creative Assembly postanowiła powrócić do tego, co potrafi najlepiej, czyli do tworzenia strategii czasu rzeczywistego. Twórcy serii Total War kończą właśnie prace nad Stormrise – futurystycznym RTS-em na PC i konsole. A właściwie na konsole i PC, bo na peceta strategii zawsze było, jest i będzie pod dostatkiem, podczas gdy RTS-y na PS3 i X360 to nadal rodzynki w konsolowym cieście.
Historia, na której bazować ma gra, jest sztampowa do bólu. Wygląda to mniej więcej tak: ludzie doprowadzili do ruiny środowiska naturalnego, sprawiając, iż natura wydała im wojnę. Przez glob zaczęły przechodzić potężne, niszczycielskie burze, obracające w gruzy wszystko, co stawało na ich drodze. Aby uniknąć zagłady, ludzie schronili się pod ziemią. Inżynierowie i naukowcy skonstruowali następnie system komór hibernacyjnych, w których część populacji, zwana Echelon, postanowiła w uśpieniu doczekać lepszych czasów. Nie dla wszystkich starczyło jednak miejsca. Ci odrzuceni, czyli lud Sai (jak o sobie mówią), musieli dostosować się do nowych, ekstremalnych warunków, by przeżyć. I przeżyli. Gdy niszczycielski żywioł minął, powrócili na powierzchnię. Jednocześnie obudzili się z hibernacji Echeloni. Obie grupy jednak dzieli zbyt dużo, by mogły żyć w pokoju.
Mamy więc dwie strony konfliktu. Tak – tylko dwie! To, jak na dzisiejsze standardy, mizeria straszna, nawet jeśli frakcje diametralnie się różnią. Echeloni korzystają z dobrodziejstw nauki i techniki, dysponując masą ciężkiego sprzętu: wozów opancerzonych, czołgów, mechów, pojazdów latających itd. Sai natomiast używają bardziej prymitywnej techniki, ale wspomagają się za to nabytymi w wyniku ewolucji umiejętnościami (niewidzialność, zdolność przejmowania kontroli nad cudzym umysłem itd.) oraz korzystają z usług mocno zmutowanych przedstawicieli fauny. I wyrośniętych – taki plujący kwasem pajączek mierzy na oko dobre 10 metrów wysokości.
Obie frakcje będą miały po dziewięć jednostek bazowych do wyboru. Tragicznie mało. Na szczęście każda jednostka ma występować w trzech wariantach (standardowa, ciężka bądź elitarna), co podbije ich ilość (fakt, że „sztucznie”) do 27 na każdą stronę konfliktu. Ponadto swoje trzy grosze dołożą bohaterowie, których wsparcie podniesie sprawność, szybkość i ogólnie walory bojowe wojska. Jednostki zarówno funkcjonalnie, jak i wizualnie mogą się podobać, choć nie wyglądają zbyt oryginalnie. Bez zbytniego wysiłku można podać tytuły gier bądź filmów, w których występują ich bracia bliźniacy.