autor: Maciej Jałowiec
Empire: Total War - test przed premierą - Strona 4
Osiemnastowiecznych realiów jeszcze w serii Total War nie było, a innych gier z tego okresu jest jak na lekarstwo. Zapraszamy do lektury beta-testu Empire, by dowiedzieć się więcej o tej produkcji, a także rozwiać część wątpliwości z nią związanych.
Przeczytaj recenzję Empire: Total War - recenzja gry
Osiemnasty wiek? Skąd? Jak? Dlaczego? Okres ten jest niewątpliwie rzadko prezentowany w grach wideo – pomijając Imperial Glory, Europa Universalis III i ewentualnie Kozaków, ciężko mówić o znanych grach i cyklach opowiadających o zmaganiach sprzed dwustu lat. Niektórym może się wydawać, że okres ten jest zdecydowanie mniej ciekawy od II wojny światowej (której w grach nie pokazano jeszcze tylko z punktu widzenia więźnia obozu koncentracyjnego) lub średniowiecza. Ja myślałem podobnie, lecz po zapoznaniu się z wersją beta Empire: Total War, stwierdziłem, że osiemnasty wiek również charakteryzuje się kilkoma osobliwymi właściwościami i to na tyle ciekawymi, że warto zrobić o nich grę komputerową.
Dostarczony na płycie kod gry pozwolił mi zapoznać się z dwudziestoma turami amerykańskiej wojny o niepodległość, a także rozegrać jeden, niezależny od kampanii, scenariusz potyczki na wodzie (próba przejścia z mapy świata do bitwy morskiej zawsze kończyła się nagłym wyjściem do Windowsa – cóż, beta…).
Bitwy morskie
Warto przypomnieć, że oto po raz pierwszy w serii Total War mamy do czynienia ze starciami na wodzie. We wspomnianym wyżej scenariuszu bitwy morskiej siły Trzynastu Kolonii walczą z Imperium Brytyjskim (po pięć statków na stronę, bardzo wyrównane szanse). Walka prezentuje się rewelacyjnie, aczkolwiek nie jest aż tak dynamiczna jak bitwy lądowe, m. in. za sprawą wiatru, który często hamuje statki. Wiatr oczywiście odgrywa niebagatelną rolę w walce na morzu. Jego kierunek zawsze wyświetlany jest na ekranie, a do zadań gracza należy nauczyć się tak go wykorzystywać, by okręty płynęły szybko i były zwrotne. Siła wiatru nie zmienia się w ogóle w trakcie bitwy.
Każdy okręt charakteryzuje się kilkoma parametrami. Jednym z najważniejszych jest liczba dział. W grze dostępne są zarówno niewielkie jednostki wyposażone ledwie w 18 armat, jak i prawdziwe olbrzymy, uzbrojone w 120 dział. Inną ważną sprawą jest załoga – jej liczebność również uzależniona jest od wielkości jednostki. Z początku mocno zdziwił mnie brak limitu przewożonej amunicji i czuję, że maniakom wierności osiemnastowiecznym realiom będzie to przeszkadzać.
Każdy okręt charakteryzuje się trzema rodzajami wytrzymałości. Jeden odnosi się do takielunku, a dwa pozostałe do burt statku. W momencie, gdy większość masztów zostaje połamana, jednostka zaczyna mieć poważne problemy z poruszaniem się. Zniszczenie żagli może również spowodować panikę wśród załogi i wycofanie się z bitwy. Podobnie przedstawia się sprawa z niszczeniem burt – uszkodzenia mogą zmusić kapitana do podjęcia decyzji o ucieczce, oczywiście pod warunkiem, że jego jednostka będzie jeszcze w stanie płynąć. Kompletne zniszczenie jednej z burt oznacza drogę na dno morza.
W zależności od tego, co chcemy uszkodzić, możemy posłużyć się różnymi typami amunicji. Zwykłe kule armatnie najlepiej nadają się do dziurawienia burt. Kule łączone łańcuchami świetnie zrywają maszty, a napchanie armat tzw. kartaczami (pocisk zawierający mniejsze kulki) pozwala dziesiątkować załogę wrogiego statku. Przetrzebienie szeregów również może zmusić jednostkę do wywieszenia białej flagi. Powód rezygnacji z walki zawsze można sprawdzić, najeżdżając kursorem na uciekającą jednostkę.
Jeśli dysponujemy olbrzymią jednostką, z bardzo liczną załogą, możemy pokusić się o wykonanie abordażu. Muszę w tym miejscu pochwalić grafików i animatorów z Creative Assembly, bowiem walka na pokładzie i cała towarzysząca temu otoczka wyglądają świetnie. Po podpłynięciu do jednej z burt napastnicy przyciągają do siebie wrogi okręt za pomocą lin z hakami. Gdy statki się zetkną kadłubami, dochodzi do walki na szable – początkowo toczy się ona na górnym pokładzie, lecz po chwili przenosi się do ładowni. Jak wspomniałem, bardzo dobrze to wygląda, niestety, przez ograniczenia i błędy w wersji beta, nie da się przeprowadzić abordażu w pełni. Co to znaczy? Czasami żeglarze zwyczajnie nie chwytają za szable i nie próbują walczyć. Nie da się także zmusić załogi do powrotu do walki na armaty po wybiciu wszystkich wrogów na statku. Nie da rady również sprawdzić, jaki wpływ ma udany abordaż na sytuację po bitwie (ile wynosi pryzowe czy można sprzedać zdobyty statek, wcielić do własnej floty itd.).