autor: Michał Urbanek
BattleForge - testujemy przed premierą - Strona 2
World of Warcraft nadal niepodzielnie rządzi wśród gier MMORPG. Autorzy BattleForge mówią otwarcie – ich gra osiągnie ten status, co WoW, tyle że wśród sieciowych strategii.
Przeczytaj recenzję BattleForge - recenzja gry
Rynek gier MMO wydaje się być przepełniony lepszymi i gorszymi produkcjami. Zachęceni sukcesem takich tytułów jak World of Warcraft, Lineage, Guild Wars czy wreszcie Warhammer Online producenci raz po raz zapowiadają nowe pozycje. Okazuje się jednak, że wśród tłumu gier rozczarowujących, które po jakimś czasie albo przepadają, albo stają się darmowe (vide: Tabula Rasa), można jeszcze znaleźć coś nowego, dającego wiele frajdy i mającego szansę na długi żywot na dyskach twardych naszych komputerów.
Od kilku tygodni trwa otwarta beta gry BattleForge – sieciowego miksu karcianki i strategii czasu rzeczywistego, przygotowanego przez niemieckie studio EA Phenomic. Projektowi przewodzi Volker Wertich – twórca tak uznanych serii jak... taramtatatam! – The Settlers i Spellforce. Nie da się ukryć, że były to produkcje nowatorskie, które przyczyniły się do ustalenia kierunku dalszego rozwoju swoich gatunków. Podobnie ma być z BattleForge – „pierwszym prawdziwym sieciowym RTS-em”, który – dzięki połączeniu z ideą kolekcjonowania kart i budowania z nich dowolnej armii – ma potencjał potrzebny do wciągnięcia gracza na długie miesiące. A przecież właśnie o to w MMO chodzi.
Zabawę rozpoczynamy od stworzenia swojego awatara, przy czym ograniczono się tutaj do wyboru pseudonimu i jednego z przygotowanych przez autorów obrazków, mających nas reprezentować w grze. Następnie towarzysząca nam podczas wszystkich późniejszych kampanii czarodziejka o imieniu Moon zapoznaje nas z prawidłami rządzącymi rozgrywką.
A ta w założeniach jest bardzo prosta. Mamy cztery żywioły – Ogień, Mróz, Naturę i Cień. Aby przywołać jakąś jednostkę na pole walki, potrzebujemy określonej liczby tzw. Orbów, czyli struktur wzniesionych w strategicznych miejscach danej mapy. Orb to taki zmodyfikowany odpowiednik „many” popularnej w innych karciankach – jednostki Ognia potrzebują Orbu Ognia, jednostki Cienia – Orbu Cienia itd. Im większy potencjał kryje w sobie karta, tym więcej takich wynalazków potrzebujemy, by wprowadzić ją do gry.
Wzywać możemy trzy rodzaje kart – walczące dla nas jednostki, wspierające wojaków budynki oraz różnorodne zaklęcia. Przywołanie kartonika jakiegokolwiek rodzaju powoduje odebranie pewnej ilości punktów Mocy z całkowitej puli. Z kolei moc zdobywamy, stawiając w wyznaczonych miejscach planszy drugie (i ostatnie) specjalne konstrukcje, zwane Power Wellami. I to wszystko, jeśli chodzi o skomplikowanie gry – reszta to taktyka, definiowana przez gracza i możliwości poszczególnych kart.
Bardzo dużym plusem BattleForge jest dynamika rozgrywki. Całkowicie zrezygnowano z „bazy” jako takiej. Oczywiście można ufortyfikować się w jakimś miejscu, wykorzystując do tego leczące naszą armię wieżyczki i budynki, ale na tym koniec – nie ma żadnych struktur, w których „powstają” jednostki – wszystko dzieje się tylko dzięki kartom. Na środku mapy, przy Orbie czy w siedzibie przeciwnika, a w zasadzie w dowolnym momencie i dowolnym miejscu (byle w pobliżu już istniejących jednostek lub konstrukcji) możemy przywołać nowych członków naszej armii, nie czekając – jak w innych produkcjach – aż pokonają długą drogę z bazy. Szybkie przemieszczanie się przyspieszają jeszcze karty teleportów – dzięki nim wchodzimy w „drzwi” z jednej strony mapy a wychodzimy np. po stronie przeciwnej, ustawiwszy tam wcześniej „wyjście”.