autor: Krzysztof Gonciarz
Spore - E3 2008
Spore to produkcja bardzo tajemnicza. Przyjmując założenia z pogranicza świata nauki i filozofii, wymyka się standardowym sposobom postrzegania gry.
Przeczytaj recenzję Spore - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Wielu krytykowało Electronic Arts za to, że próbują „sprzedawać” wersję demonstracyjną Spore’a. Tyle krzyku, a wyszło na to, że Fabryka Stworów to wielki, kasowy przebój ze szczytów list bestsellerów. Nie to jest jednak najśmieszniejsze. Ogólnie, intencją drużyny Willa Wrighta było dostarczenie graczom narzędzi, za pomocą których zapełnią oni bazę danych potrzebną do odpalenia właściwej gry. Chodzi oczywiście o stwory i ich encyklopedię, z którą finalna wersja Spore’a pozostawać będzie w ścisłym kontakcie. Prognoza Willa: do października społeczność graczy stworzy około 100 tysięcy potworów. Cel został osiągnięty w ciągu 23 godzin od premiery. Mało tego. W mniej więcej miesiąc gracze z całego świata dodali do bazy więcej stworów, niż wynosi znana liczba gatunków organizmów żywych na Ziemi – trochę ponad 1,5 miliona. Bogu zajęło to podobno tydzień” – mówił Wright na konferencji EA – „Jeśli więc tę wydajność (liczbę gatunków stworzonych w 7 dni – przyp. red.) oznaczymy jako 1G (God), póki co mamy poziom mniej więcej 0,3G. Po premierze gry dobijemy do 3G.” Słysząc te słowa, jakoś ciepło pomyślałem o tym kosztującym 20zł pudełeczku z „demo”.
Encyklopedia stworów przerosła najśmielsze oczekiwania twórców. Mówił o tym zarówno Will Wright, jak i producent gry Thomas Vu, z którym porozmawialiśmy chwilę po zamkniętej prezentacji gry. Przerosła zarówno pod względem liczby dodawanych gatunków, jak i ich pomysłowości. „Gracze robią po prostu dużo lepsze rzeczy od nas” – mówi Vu, pokazując nam na ekranie monitora dziesiątki starannie wyselekcjonowanych wytworów wyobraźni ludzi z całego świata. Od Pikachu, przez Yoshi’ego, po automat do gry w Whack’a’Mole. Kostka z Portala, parowóz, humanoidalny zaklinacz węży (w zestawie z dzbankiem i wystającym z niego gadem). Normalnie szaleństwo.
Na prezentacji pokazano nam kolejne edytory, które wejdą w skład pełnej wersji gry. Wszystkie działają na podobnej zasadzie co Fabryka Stworów, więc gracze zapoznani z tym – już dostępnym – półproduktem poczują się jak w domu. Edytor pojazdów, dostępny od tzw. Tribal Stage (jest to etap, w którym gra zaczyna przypominać RTS-a opartego na niewielkich grupach jednostek), z miejsca udostępnia nam całą masę elementów, z których możemy tworzyć jeżdżące i pływające wehikuły. Podobno w momencie, w którym osiągniemy Tribal Stage, wszystkie części składowe od razu będą dostępne (nie będzie więc rozwoju technologicznego w sensie odkrywania lepszych komponentów). Każdy składnik wpływa oczywiście na statystyki naszego pojazdu – czy to ofensywne, defensywne, czy społeczne (możemy zamontować np. bębny zwiększające morale). Na statystyki nie mamy za to wpływu w edytorze budynków – tutaj liczą się tylko względy estetyczne. Co ciekawe, zarówno w przypadku pojazdów i budynków możemy skorzystać z fajnego skrótu, który umożliwi nam zaczerpnięcie palety kolorów z wybranego stwora. Poza znanym z Fabryki interfejsem malowania, mamy tu więc małe usprawnienie.