Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 25 lutego 2008, 11:04

autor: Borys Zajączkowski

Fable II - pierwsze wrażenia - Strona 4

Znajdziecie się w sytuacjach, w których odłożycie kontroler wstrząśnięci decyzją, którą przyjdzie wam podjąć, bo będziecie mieć o co i o kogo w grze się troszczyć.

Przeczytaj recenzję Fable II - recenzja gry

Game Developers Conference zakończyła się po południu w piątek, ale tak naprawdę przez cały dzień czuć było rozprężenie, chęć jak najszybszego spakowania się i ziu. Konferencyjne rozkłady jazdy straciły na przydatności – by nie przegapić najważniejszych wydarzeń, wystarczyło wpasować się w tłum przepływający jedyną słuszną trasą od jednej sali do drugiej. Niewątpliwie najważniejszym wykładem tego dnia – i jak się okazało, niezwykle treściwym i ciekawym – był wykład Petera Molyneux pt. Fable 2 – The Big Three Features Revealed. Zresztą, była to raczej kompleksowa prezentacja gry, niż cokolwiek innego. I bardzo dobrze. Kolejka, jaka się ustawiła do wejścia do sali, była największą, jaką widzieliśmy na GDC. Heh, była kilkukrotnie dłuższa od najdłuższej dotychczas – oto, do czego prowadzi wiele lat konsekwentnej autokreacji Petera Molyneux. No i kilka niezłych gier na koncie.

Moscone South na pół godziny przed rozpoczęciem prelekcji Petera Molyneux.

Zaczęło się od przypomnienia głównych założeń pierwszego Fable – tych, które udało się zrealizować. Tu Molyneux pokajał się nieco, deklarując, że nauczony doświadczeniem, nie będzie już obiecywał niczego, co nie jest pewne. I wyszło szczerze, bo wszystko, co usłyszeliśmy, chwilę później zobaczyliśmy w grze.

Nie bez dumy Molyneux pochwalił się, że w Fable był seks zanim Hot Coffee zrobiło aferę i nie bez ironii wątek kontynuował: „wy, Amerykanie, macie problem z sutkami... my w Europie tańczyliśmy nago na scenie wieki temu”.

Właściwą prezentację Fable 2 rozpoczęła długa lista często niebanalnych cech, którymi gra będzie się mogła poszczycić:

  • 10-krotnie większy świat, 11 w pełni dających się obejść regionów i 30 lochów;
  • 100 dających się udoskonalać rodzajów broni;
  • 70 dających się ulepszać części ubioru;
  • 20 przedmiotów jubilerskich, 20 tatuaży, 20 możliwych fryzur;
  • 10 rodzin stworzeń, co przy ich różnicach w randze daje 60 stworzeń;
  • 8 podstawowych czarów, każdy w 2 typach i 5 podtypach, czyli razem 80;
  • 160 tysięcy sterowanych przez SI linii dialogowych;
  • 50 tysięcy linii tekstu czytanych przez sześciu aktorów „z górnej półki”;
  • ponad 150 unikalnych questów oraz... nieskończona liczba powtarzalnych;
  • 7 unikalnych minigier;
  • pełna symulacja ekonomiczna;
  • next-genowy interfejs użytkownika;
  • wsparcie dla społeczności;
  • wybór postaci męskiej i żeńskiej;
  • zmieniające się czasem postaci ;
  • schemat rozwoju: od zera do bohatera.
„Dziwnie się czuję w ciele kobiety”, powiedział Molyneux rozpoczynając prezentację Fable 2. Dużo uwagi poświęcono prezencji pośladków, podobno.

Molyneux stwierdził, że nie są to żadne mecyje – to po prostu „lista zakupów”, rozmiar poprawek, które powinny charakteryzować dowolny sequel. To, co naprawdę Fable 2 ma oferować, to niezapomniany moment w życiu każdego gracza, który poświęci grze swój czas. Zapowiedziane w tytule trzy cechy to: dramaturgia, walka i współpraca.

Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4
Path of Exile 2 będzie wielkim zagrożeniem dla Diablo 4

Przed premierą

Największy rywal Diablo obrał kurs kolizyjny i planuje pokrzyżować plany Blizzarda. Path of Exile 2 to w zasadzie całkiem nowa gra i wygląda na to, że na rynku gier hack’n’slash dojdzie do pojedynku samców alfa o przewodnictwo w stadzie.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?