autor: Borys Zajączkowski
Fable II - pierwsze wrażenia - Strona 2
Znajdziecie się w sytuacjach, w których odłożycie kontroler wstrząśnięci decyzją, którą przyjdzie wam podjąć, bo będziecie mieć o co i o kogo w grze się troszczyć.
Przeczytaj recenzję Fable II - recenzja gry
Game Developers Conference zakończyła się po południu w piątek, ale tak naprawdę przez cały dzień czuć było rozprężenie, chęć jak najszybszego spakowania się i ziu. Konferencyjne rozkłady jazdy straciły na przydatności – by nie przegapić najważniejszych wydarzeń, wystarczyło wpasować się w tłum przepływający jedyną słuszną trasą od jednej sali do drugiej. Niewątpliwie najważniejszym wykładem tego dnia – i jak się okazało, niezwykle treściwym i ciekawym – był wykład Petera Molyneux pt. Fable 2 – The Big Three Features Revealed. Zresztą, była to raczej kompleksowa prezentacja gry, niż cokolwiek innego. I bardzo dobrze. Kolejka, jaka się ustawiła do wejścia do sali, była największą, jaką widzieliśmy na GDC. Heh, była kilkukrotnie dłuższa od najdłuższej dotychczas – oto, do czego prowadzi wiele lat konsekwentnej autokreacji Petera Molyneux. No i kilka niezłych gier na koncie.
Zaczęło się od przypomnienia głównych założeń pierwszego Fable – tych, które udało się zrealizować. Tu Molyneux pokajał się nieco, deklarując, że nauczony doświadczeniem, nie będzie już obiecywał niczego, co nie jest pewne. I wyszło szczerze, bo wszystko, co usłyszeliśmy, chwilę później zobaczyliśmy w grze.
Nie bez dumy Molyneux pochwalił się, że w Fable był seks zanim Hot Coffee zrobiło aferę i nie bez ironii wątek kontynuował: „wy, Amerykanie, macie problem z sutkami... my w Europie tańczyliśmy nago na scenie wieki temu”.
Właściwą prezentację Fable 2 rozpoczęła długa lista często niebanalnych cech, którymi gra będzie się mogła poszczycić:
- 10-krotnie większy świat, 11 w pełni dających się obejść regionów i 30 lochów;
- 100 dających się udoskonalać rodzajów broni;
- 70 dających się ulepszać części ubioru;
- 20 przedmiotów jubilerskich, 20 tatuaży, 20 możliwych fryzur;
- 10 rodzin stworzeń, co przy ich różnicach w randze daje 60 stworzeń;
- 8 podstawowych czarów, każdy w 2 typach i 5 podtypach, czyli razem 80;
- 160 tysięcy sterowanych przez SI linii dialogowych;
- 50 tysięcy linii tekstu czytanych przez sześciu aktorów „z górnej półki”;
- ponad 150 unikalnych questów oraz... nieskończona liczba powtarzalnych;
- 7 unikalnych minigier;
- pełna symulacja ekonomiczna;
- next-genowy interfejs użytkownika;
- wsparcie dla społeczności;
- wybór postaci męskiej i żeńskiej;
- zmieniające się czasem postaci ;
- schemat rozwoju: od zera do bohatera.
Molyneux stwierdził, że nie są to żadne mecyje – to po prostu „lista zakupów”, rozmiar poprawek, które powinny charakteryzować dowolny sequel. To, co naprawdę Fable 2 ma oferować, to niezapomniany moment w życiu każdego gracza, który poświęci grze swój czas. Zapowiedziane w tytule trzy cechy to: dramaturgia, walka i współpraca.