autor: Krzysztof Gonciarz
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles - już graliśmy! - Strona 2
Shivering Isles urzeka nowatorstwem i wielkością, stając się pod tymi względami zupełnym przeciwieństwem dotychczasowych plug-inów do Obliviona.
Przeczytaj recenzję The Elder Scrolls IV: Shivering Isles - recenzja gry
Wszyscy chyba z grubsza kojarzą, czym jest Shivering Isles. Pisał o tym między innymi imć UV w swojej zapowiedzi. Tak, na rzeczy jest pierwszy pełnoprawny dodatek do naszego ubiegłorocznego pupilka, Obliviona. Koniec z pseudo-użytecznymi, udziwnionymi apartamentami dla gracza, z niezauważalnymi random lootami, z końską zbroją i z po całości zawodzącą nibygildią. Drżące Wyspy to, wreszcie, bardziej add-on niż plug-in, czyli coś, na co de facto czekaliśmy, odkąd tylko Bethesda zaczęła oferować te swoje przebojowe mikrotransakcje. Nowa kraina, nowe miasto, nowa oś fabularna i nowe sub-questy. A co z punktu widzenia doświadczonych użytkowników najważniejsze – nowy klimat. Ponad 1500 kilometrów przebyłem, by obietnice developerów zweryfikować osobiście. Przedpremierowy pokaz Shivering Isles w Londynie odbył się pod czujnym okiem Pete’a Hinesa, człowieka odpowiedzialnego za PR i Marketing w firmie, która na dziś dzień decyduje o przyszłości The Elder Scrollów oraz Falloutów.
Do dyspozycji międzynarodowego dream-teamu żurnalistów oddano kilkanaście stanowisk z odpalonym Oblivionem – zarówno na PC, jak i na 360-tkach. Niejako z przyzwyczajenia (no dobra, chodzi o dostęp do konsoli pod „~”, hehe) w pierwszym rzucie zabrałem się za wersję pecetową. Przygotowany na potrzeby prezentacji save rzucił mnie dokładnie tam, gdzie rozpoczyna się wprowadzany w dodatku wątek fabularny: na niewielką wysepkę nieopodal Bravil, w centrum rozlewiska Niben Bay. Znajdująca się tam rzeźba okazuje się być portalem do wymiaru daedrycznego bóstwa, księcia Sheogoratha. Tak, to ten sam gagatek, który w pewnym sub-queście wysłał nas, byśmy sprowadzili apokalipsę na khajiicką wioskę Border Watch. Po przekroczeniu wrót odnajdujemy się w niewielkim pomieszczeniu, gdzie wita nas kamerdyner władcy, Haskill. I już w tym momencie widzimy, że Shivering Isles będzie czymś więcej, niż pakietem questów cykniętych na jedno kopyto.
Po krótkiej rozmowie, Haskill oferuje nam możliwość przejścia do krainy Sheogoratha, a tym samym odpowiedzenie na wezwanie księcia, który poszukuje swego śmiertelnego czempiona. Kilka sekund później każdy wielbiciel Obliviona zbierałby szczękę z podłogi, jako że efekty wizualne towarzyszące owej teleportacji to bez mała najbardziej artystycznie stymulujące kilka sekund spośród setek tysięcy, które z grą można spędzić. Jakieś rozbłyski, kolorki, flary, motylki, cudeńko po prostu. No i jesteśmy po drugiej stronie lustra – co zresztą jest porównaniem o tyle trafnym, że schizofreniczny klimat tych włości niejednokrotnie przywoła nam na myśl dzieła Lewisa Carrolla.
Stawiając pierwsze kroki po nowych dla Obliviona ziemiach, będących jeszcze w istocie swego rodzaju przedsionkiem właściwej domeny daedrycznego władcy, nie sposób nie zawiesić oka na prześlicznych sceneriach, diametralnie różnych od tego, co widzieliśmy w grze do tej pory. Pod wieloma względami kraina ta przypomina znany z dodatku do WoWa Outland (czy, jak kto woli, Draenor z wcześniejszych Warcraftów) – a najbardziej ewidentnym spójnikiem jest flora, w szczególności występujące w charakterze drzew, przerośnięte grzyby. Gdyby tak na chwilę wyłączyć GUI, autentycznie można by dać się zmylić, że uruchomiony tytuł to nie Oblivion, ale coś zupełnie innego. Ładniejszego?