Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 stycznia 2006, 11:59

autor: Łukasz Gajewski

Ancient Wars: Sparta - zapowiedź

Zaawansowany engine, ma umożliwiać Sparcie wyświetlanie do 5000 jednostek na jednej mapie, zapewnić cykl dnia i nocy, dynamiczne oświetlenie – ale, co najważniejsze, ma umożliwić interakcję ze środowiskiem na sposób wcześniej nie spotykany w RTS-ach.

Przeczytaj recenzję Ancient Wars: Sparta - recenzja gry

Artykuł powstał na bazie wersji PC.

Strategie czasu rzeczywistego są jednym z najsilniej eksploatowanych gatunków gier – co z jednej strony powoduje, iż coraz trudniej wśród RTS-ów o unikalne, niespotykane wcześniej rozwiązania. Z drugiej strony zaś wywołuje to silniejsze niż w przypadku innych gier zapewnienia autorów o nowatorstwie i wyjątkowości ich najnowszych dzieł. Mimo iż oryginalność gry nie przekłada się automatycznie na grywalność produktu, zapewnianie przez twórców o tym ostatnim chyba nikogo już nie przekonuje. A oryginalność nieco łatwiej pokazać w materiałach przedpremierowych.

Sparta: Ancient Wars wpisuje się w tę zależność. Z wypowiedzi twórców i dostępnych w Sieci materiałów krystalizuje się obraz kolejnego RTS-a Innego Niż Wszystkie.

Pokrzątamy się po gospodarstwie...

Czy się to uda i czy efekt finalny będzie zadawalający – to już inna sprawa, niemniej trzeba przyznać, iż wiele z cech zapowiadanej Sparty powoduje, iż warto zwrócić uwagę na tę gierkę.

Grę tworzy nowopowstała rosyjska grupa o nazwie World Forge, której członkowie pracowali wcześniej przy takich grach jak Settlers III i IV czy stareńkiej Incubation. Wydawcą jest holenderski Playlogic (mający w swojej ofercie m.in. dwie kolejne gierki autorstwa Akelli). Ponieważ zarówno twórcy gry jak i wydawcy nie mają na swoim koncie większych przebojów, pozostaje mieć nadzieję, że Sparta, wyglądająca na duży i ambitny projekt, nie przerośnie zarówno jednej firmy jak i drugiej.

Co też nam twórcy proponują?

Najsilniej podkreślaną we wszystkich materiałach cechą Sparty jest niezwykle zaawansowany engine, na którym cała gra pracuje. Ma on umożliwiać wyświetlanie wielkiej ilości obiektów (do 5000 jednostek na jednej mapie), zapewnić efektownie wyglądające pole bitwy, cykl dnia i nocy, rzucane przez obiekty cienie, dynamiczne oświetlenie – ale, co najważniejsze, ma umożliwić interakcję ze środowiskiem gry na sposób nie spotykany wcześniej w RTS-ach.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.