Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 22 września 2005, 10:33

autor: Łukasz Tanaś

Brothers in Arms: Earned in Blood - przedpremierowy test - Strona 2

Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Dobre oceny recenzentów kontrastowały z listą zarzutów stawianych przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a kontynuacją.

Wydany w marcu 2005 Brothers in Arms: Road to Hill 30 był tytułem, który wzbudził wiele kontrowersji. Bardzo dobre oceny zachodnich recenzentów kontrastowały z długą listą zarzutów stawianych tej pozycji przez graczy. Brothers in Arms: Earned in Blood stanowi coś pośredniego pomiędzy dodatkiem a pełnowartościową kontynuacją. W sytuacji, gdy otrzymujemy drugą część po 8 miesiącach od daty wydania pierwowzoru jest pewne, że obie gry były tworzone równolegle. Oznacza to, że nie możemy spodziewać się rewolucji w odniesieniu do mechaniki gry, silnika oraz warstwy audio-wizualnej. Autorzy mieli za to możliwość wsłuchania się w długą listę wytykanych im błędów i dokonania niezbędnych poprawek, głównie na poziomie projektu poziomów, rozwoju akcji oraz zachowania się sztucznej inteligencji. Przekonajmy się, czy im się ta sztuka udała, przypominając wpierw zalety oraz grzechy główne Road to Hill 30.

Założenia producentów z Gearboxu od początku były ambitne. Stworzyć realistyczny shooter, osadzony w realiach drugiej wojny światowej, okraszony sporą dawką historii oraz zadaniami opierającymi się na strategicznym dowodzeniu niewielkimi oddziałami. Z tej mieszanki wyszła gra niebywale nierówna, stojąca w chybotliwym „rozkroku” pomiędzy różnymi gatunkami.

Ciężkie jest życie dowódcy. Samemu za cekaemem, a chłopaki atakują.

Fani szybkich FPS-ów odchodzili od Road to Hill 30 w pierwszej kolejności. Odstraszała ich wolna akcja, wizualna monotonia kolejnych misji oraz dramatyczne niedoróbki w systemie punktów trafienia na ciele przeciwnika (albo raczej brak takiego systemu). Czarę goryczy przelewał sposób łączenia tekstur z komputerowymi modelami przeszkód terenowych. Rozpadające się płoty oraz druty kolczaste stawały się zaporą nie do sforsowania dla pocisków. Zdarzały się też sytuacje, gdy kule odbijały się od niewidzialnych brył.

W tej sytuacji, przy Brothers in Arms pozostawały osoby, dla których ważniejsza była warstwa fabularna oraz możliwość stosowania taktyki zamiast sprawnej koordynacji ręka-oko. One były skazane na huśtawkę nastrojów. Z jednej strony otrzymywały sprawnie opowiedzianą fabułę, ściśle opartą na prawdziwych wyrażeniach, garść interesujących informacji historycznych oraz dużą pracowitość twórców z Gearboxu przy odwzorowywaniu francuskich wsi i miast zgodnie z ich stanem faktycznym. Z drugiej strony zdarzało się, że podczas akcji fabuła „pruła” się na skutek błędów w mechanice gry, liniowości misji oraz błędów w zachowaniu żołnierzy sterowanych przez AI.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.