Graliśmy w Humankind - Cywilizacja na hardcorze - Strona 2
Nowa strategia 4X – Humankind – wydaje się być na dobrej drodze do przesuniętej na sierpień premiery. Fani Cywilizacji powinni jednak liczyć się z nieco bardziej skomplikowaną rozrywką, bo oprócz swoich zalet gra ma też widoczne już teraz niedociągnięcia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Humankind - ambitny rywal Cywilizacji
Po wielu miesiącach opóźnień „Ludzkość” chyba w końcu zmierza prosto do celu. Oczywiście nie chodzi o tę prawdziwą ludzkość i jakieś wzniosłe decyzje egzystencjalne, a o grę Humankind (z ang. „ludzkość”) i datę premiery wyznaczoną na sierpień tego roku. Dla twórców ze studia Amplitude gatunek 4X, czyli „wielkich strategii” z eksploracją terenu, rozwojem, eksploatacją zasobów i w końcu eksterminacją rywali, nie jest niczym nowym. Teraz jednak typowe dla nich zwykle klimaty SF zastąpiono realiami historycznymi. Skojarzenia z kultową Cywilizacją są jak najbardziej na miejscu. Czy więc zanosi się na zmianę na pozycji lidera?
I na jedno słowo wylało się morze ikonek, podpisów, pasków i kolorów. A imię jego brzmiało chaos i zamieszanie… Interfejs w Humankind potrafi być przeładowany ponad wszelkie granice.
W naszym poprzednim tekście o grze Humankind Adam wskazywał, że daleko jej jeszcze do statusu ukończonej, co tłumaczyłoby kolejne opóźnienia. Jakiś czas temu miałem okazję pograć trochę w dość okrojoną wersję demo i generalnie na dwa miesiące przed premierą całość wydawała się już dopracowana pod względem technicznym, może za wyjątkiem jakichś drobiazgów w stylu tekstu trochę zbyt blisko ramek w okienku. Inne rzeczy mogły mi jednak umknąć, bo raz, że produkcje tego typu wymagają dość długiego czasu zaznajamiania się z nimi, a dwa, że Humankind wręcz zalał mnie informacjami – ekran wygląda tu trochę jak łąka upstrzona wszelkimi kwiatami i chwastami.
Widać tak dużo, że nic nie widać
To w sumie mój największy zarzut pod adresem tej gry. Interfejs jest za bardzo przeładowany – wyświetla mnóstwo drobnych ikonek i napisów. Możemy jeszcze pogorszyć sytuację, włączając dodatkowe symbole dla każdego pola na mapie i parę innych rzeczy. Trochę trudno się w tym wszystkim połapać oraz odróżnić, co jest bardziej ważne, a co mniej. Jednocześnie gra nie wyświetla innych istotnych informacji, np. dotyczących możliwości budowy nowych jednostek w mieście po wynalezieniu jakiejś kluczowej umiejętności.
W ogóle dokopanie się do ikon jednostek do stworzenia wymaga scrollowania w dół okienka z właściwościami miasta. Mam nadzieję, że zostanie to jakoś poprawione lub odpowiedni samouczek chociaż przybliży same podstawy. Muszę jednak zaznaczyć, że nie jestem wielkim fanem gatunku 4X, a w Cywilizację grywam rekreacyjnie, głównie przez sentyment do „jedynki”. Być może więksi miłośnicy strategii docenią szybki podgląd sporej liczby danych.
Większa rola słowa i miecza
Złożoność wielu elementów to chyba w ogóle wizytówka Humankinda i coś, co odróżnia go od Cywilizacji. Autorzy położyli znacznie większy nacisk na dyplomację, religię czy rozbudowę miast. Te ostatnie mogą po ich wzniesieniu rozciągać się na wiele heksagonalnych pól mapy z osobnymi dzielnicami podzielonymi na rejony rolne czy industrialne. Można też zdecydować, czy przykładowo postawić w nich zwykłą szkołę.
Podczas pokazu przybliżono nam istotną rolę stosunków dyplomatycznych, które przydają się nie tylko w trakcie wojen, ale i w handlu, sojuszach, a także wprowadzają do rozgrywki różne bonusy. Autorzy byli szczególnie dumni ze swojego unikatowego „systemu kryzysów”.
Cokolwiek będziesz robić na mapie, może to spowodować kryzys międzypaństwowy, zupełnie jak w rzeczywistości. Robisz coś, inni reagują, wciągają się w to, konflikt eskaluje lub się wycisza. To bardzo ciekawa koncepcja i może być wykorzystana na wiele sposobów.
Jeśli np. przygotowujesz się do wojny, system dyplomacji okazuje się bardzo przydatny. Dzięki niemu możesz jakoś usprawiedliwić swoje działania, jasno wyrazić swoje żądania lub być bardziej przejrzystym dla sojuszników.
Romain de Waubert, chief creative officer, studio head
Będąc przy wojnie, warto wspomnieć o systemie walk, który również różni się nieco od tego, co znamy z innych pozycji 4X. Przy starciach odpalana jest swego rodzaju osobna gra planszowa, wytyczając pewien obszar mapy jako pole bitwy. Pierwsza rzecz to niepewność, czy w ogóle dojdzie do walki, bo istnieje tu możliwość wycofania się w każdym momencie. Niezwykle istotne okazuje się również ukształtowanie terenu. Przy zbyt stromych zboczach armia na dole nie będzie w stanie nie tylko bezpośrednio zbliżyć się do przeciwnika na górze, ale i zaatakować. Jednostki znajdujące się w lesie będą z kolei niewidzialne dla wroga, dopóki nie wyjdą na otwartą przestrzeń.
Ruchy w systemie turowym da się kolejkować lub staczać jednocześnie walki na lądzie, morzu i w powietrzu. Czasem przy dużych armiach bitwy mogą trwać naprawdę długo jak na standardy tego gatunku, zwłaszcza że można przywoływać posiłki. Na samym początku czekają nas jednak podobne starcia, tyle że… ze zwierzętami! W grze Humankind rolę barbarzyńców przejęły jelenie, mamuty i inna zwierzyna, a polowania niczym nie różnią się od bitew. Na szczęście dla chętnych przygotowano opcję automatycznej walki – po jednorazowym najechaniu jednostki na wroga system w sekundę oblicza rezultat potyczki. Fajnie, że pomyślano o takiej opcji.