Graliśmy w Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - sequel lepszy dokładnie o kilometr
Sniper: Ghost Warrior Contracts było w końcu popchnięciem serii w dobrą stronę. „Dwójka” nie stawia więc na rewolucję, tylko kontynuuje sprawdzoną wcześniej formułę. Z małym, a raczej dłuuugim dodatkiem.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Jedną z najlepszych gier tego roku jest Hitman 3, dość jednogłośnie uznany za najbardziej udaną odsłonę z całej trylogii restartu tego cyklu. „Trójka” cieszy się taką opinią pomimo faktu, że praktycznie nie różni się od dwóch poprzednich części, choć jest od nich młodsza o niemal pięć lat. Spina je jednak fabularną klamrą i okazuje się odrobinę bardziej „wypolerowana” technicznie, co w połączeniu z klimatycznymi lokacjami wystarczyło do odniesienia sukcesu.
Mam wrażenie, że podobnie może być z kontynuacją gry Sniper: Ghost Warrior Contracts polskiego studia CI Games. W recenzji pierwszej części co chwilę wspominałem, jak bardzo klimat i sposób prowadzenia narracji kojarzą mi się z ostatnimi przygodami Agenta 47. Contracts 2 nic pod tym względem nie zmienia. Atmosferę Hitmana – za sprawą snajpera działającego na zlecenie od kontraktu do kontraktu – czuć tu od samego początku, a gra wydaje się oferować więcej tego samego, tyle że w nieco bardziej dopieszczonym wydaniu i z nowymi lokacjami.
Podobieństwo Ghost Warrior Contracts 2 do produkcji z łysym zabójcą w roli głównej rzuciło mi się w oczy tak mocno, że nawet zacząłem grać w nowego Snipera jak w skradankę – po cichu i unikając niepotrzebnych ofiar. Szybko jednak zostałem sprowadzony na ziemię, bo sequel wcale nie premiuje skrytych akcji, tylko skupia się na swojej specjalności – zabójstwach dokonywanych z daleka. I to naprawdę z daleka, bowiem autorzy za najważniejszą cechę nowej gry uważają strzały „long range”, na ponad kilometrowe odległości. I mają rację – strzelanie na taki dystans rzeczywiście sprawia sporą frajdę!
Bum! 123... 124... 125... 126... 127... Headshot!
Sniper: Ghost Warrior Contracts 2, podobnie jak pierwsza część cyklu, oferuje osobne mapy o półotwartej strukturze. Mamy tu więc wyznaczone korytarze i miejsca, które odwiedzamy, a jednocześnie pewną dozę swobody i możliwość różnego podejścia do celu misji. W sequelu trzy z pięciu dostępnych map zostały specjalnie zaprojektowane pod kątem strzałów na dalekie odległości. W zamian za niemożność dostania się do lokacji obserwowanej tylko przez lunetę mamy okazję do oddawania strzałów na bardzo odległy dystans, co trochę podnosi stopień trudności.
Nowością są mapy do strzałów na dystans ponad kilometra. Niektóre lokacje zobaczymy jedynie w obiektywie lunety.
Na pierwszy rzut oka strzelanie na kilometr niczym nie różni się od tego na sto metrów. Wszystko przez to, że twórcy mocno przesadzili z opcją przybliżania obrazu w lunetach i nawet te najbardziej oddalone postacie można zobaczyć w obiektywie blisko i wyraźnie. Był to celowy zabieg, bo – jak podkreślają autorzy – robią oni grę akcji, a nie symulator snajpera. Różnica jednak jest i daje się ją odczuć już po pierwszym strzale.
Naciskamy spust, słychać huk i... kompletnie nic się nie dzieje. Dopiero po wrażeniu, że skończyła się przerwa na reklamy w Polsacie, kula dosięga celu. Do uproszczonej balistyki obejmującej poprawkę w celowaniu na dystans oraz wpływ siły wiatru doszedł więc jeszcze odczuwalnie dłuższy czas potrzebny pociskowi na pokonanie tak dużej odległości. Tych parę sekund mocno wpływa na rozgrywkę, bo nawet stojący nieruchomo w momencie pociągania za spust strażnik może nagle zmienić pozycję, co oznacza pudło i alarm całego obozu. Strzelanie do celów poruszających się to już w ogóle wyższa szkoła jazdy i wymaga iście wirtuozerskiego opanowania karabinu.
Kill-cam nie zdążył mi się znudzić. Włącza się z odpowiednią częstotliwością i pokazuje pomysłowe ujęcia.
Jedziemy po ciebie! Wozem!
Wprowadzenie tak rozległych map spowodowało, że strażnicy uzbrojeni w zwykłe karabinki nie stanowią wielkiego zagrożenia – przejmować należy się jedynie wrogimi snajperami i moździerzami. Sztuczna inteligencja potrafi jednak obejść tę niedogodność i w niektórych momentach pakuje się do pojazdu, by po prostu do nas dojechać! Miłą niespodzianką był fakt, że strzałem przez boczną szybę (a później przednią) mogłem zlikwidować kierowcę. Co więcej, postacie siedzące z tyłu od razu wtedy wysiadają i próbują zająć miejsce ofiary. Oczywiście SI nie zawsze działa perfekcyjnie i często zdarza się jej stać jak słup, gdy wokół giną towarzysze, tym bardziej więc cieszą takie detale.
W lokacjach ogólnie nie brakuje różnych interaktywnych elementów – od sztampowych wybuchowych beczek po szafki z bezpiecznikami sterujące różnymi obiektami czy konstrukcje, które można zburzyć strzałem. Ba, możemy nawet strzelić w granat doczepiony do kamizelki wroga, by zainicjować eksplozję. Do tego dochodzi oskryptowane, indywidualne zachowanie celów w trakcie alarmu. Wszystko to sprawia, że wypełnienie misji zawsze jest możliwe na kilka sposobów, a ponowne podejście do kontraktu nie powinno być nudne.