Recenzja gry Sniper Ghost Warrior Contracts 2 - dobra „snajperka”, jeszcze lepsza skradanka
Druga część snajperskich kontraktów to generalnie pakiet nowych misji i mała ewolucja serii Sniper Ghost Warrior Contracts. A oprócz nowości w postaci strzałów na kilometr, jeszcze lepiej udały się etapy skradankowe.
- przepiękne górskie krajobrazy i ogólnie bardzo ładna oprawa graficzna;
- rewelacyjne projekty „klasycznych” map i duże wertykalne lokacje wymagające szukania przejść;
- swoboda działania bez przerywających zabawę skryptów czy cutscenek;
- większy nacisk na skryte działanie – mechaniki skradankowe mają większy sens niż poprzednio;
- liczne wyzwania i cele opcjonalne, zachęcające do wielokrotnego przechodzenia gry;
- snajperskie strzelnice ze strzałami na kilometr;
- scenariusze snajperskich kontraktów w stylu ochrony sojuszników czy identyfikacji celu...
- ...których przydałoby się więcej;
- sztuczna inteligencja wrogów nadal poniżej wszelkiej normy;
- skromniejszy arsenał w stosunku do poprzedniej odsłony cyklu;
- brak dbałości o detale, niektóre elementy wykonano z nastawieniem na ilość, a nie jakość, spójność czy klimat.
„Sniper Ghost Warrior Contracts 2” to bardzo długi tytuł. Spróbujcie wymówić go na głos, a przy „2” poczujecie się głodni, a za oknem zacznie się ściemniać. Wspominam o takiej błahostce, bo raz, że w recenzji będę starał się jakoś skracać tę nazwę, a dwa – muszę przyznać, że w nowego Snipera CI Games grało mi się naprawdę przyjemnie. I jeśli już coś mi nie odpowiadało, to generalnie były to właśnie jakieś kwestie „małego kalibru”. Twórcy poprawili wiele bolączek z poprzedniej odsłony, zwłaszcza pod względem technicznym i oprawy graficznej, a jedna z map jest tak dobra, że można by ją wydać jako osobną produkcję!
Nie oznacza to oczywiście, że dostaliśmy arcydzieło, które będzie walczyć o tytuł GOTY, bo wszelkie pozytywne odczucia są odpowiednio proporcjonalne do wcześniejszych dokonań studia. Pierwsza część „Kontraktów” mocno inspirowała się restartem cyklu Hitman i „dwójka” idzie w jej ślady, będąc jakby zestawem kolejnych misji dla snajpera Ravena, tyle że w trochę bardziej dopracowanej formie. Osoby, które mają już za sobą poprzednią część serii, znajdą tu chociażby nieco zbyt wiele znajomych elementów przeniesionych metodą „kopiuj-wklej” i dostrzegą, że sztuczna inteligencja wrogów wciąż pozostaje beznadziejnie słaba.
O tej największej bolączce da się jednak zapomnieć, bo „Snajperskie kontrakty 2” bardziej polegają teraz na skradaniu się i gra się o wiele lepiej, gdy wrogów nie alarmujemy. Mapy dzielą się na te „klasyczne”, gdzie trzeba się trochę nachodzić i naszukać różnych obiektów, oraz te „dalekodystansowe”, w których obserwujemy tylko lokacje z ponad kilometrowej odległości, wyłuskując kolejne cele do odstrzału. I choć to właśnie dalekie strzelanie (long range shooting) jest największą nowością tej odsłony cyklu, produkcja ta wydaje się szczególnie błyszczeć w klasycznych sekwencjach, głównie za sprawą świetnie zaprojektowanych poziomów. Odczuwałem tam niemal taką samą frajdę z grania w starego, dobrego FPS-a jak kiedyś przy Projekcie I.G.I. czy serii Soldier of Fortune.
CO NAS CZEKA W KUAMAR?
W pierwszej części narzekałem na fabułę, a jak jest tutaj? Trochę lepiej, choć bez szału. Tym razem odwiedzamy fikcyjne państewko Kuamar na Bliskim Wschodzie, które dąży do wojny w regionie i destabilizacji rynku ropy. Eliminując kluczowe dla reżimu postacie, przyczyniamy się do utrzymania względnego porządku – nie tylko lokalnie. Nic z tej historii nie zapada w pamięć, ale całość jest chociaż sensowna i jako tako wiarygodna. Bardzo dobre wrażenie robią za to przerywniki filmowe między misjami. Choć są to tylko statyczne grafiki i obrobione wstawki „live-action”, okazują się klimatyczne i takie... „schludne”. Wyszło to zdecydowanie lepiej niż w Hitmanie 2.
„Klasycznie” znaczy skradankowo
Bez względu na rodzaj etapu karabin snajperski przydaje się wszędzie, również i na tych „klasycznych” mapach. Przed każdym wkroczeniem na teren wroga warto bowiem najpierw z daleka zdjąć jak najwięcej wartowników i dopiero potem szukać wejścia – zwykle jakiegoś ukrytego tunelu czy przejścia. Lokacje do zwiedzania na piechotę błyszczą zwłaszcza pod kątem wertykalności. W wybranych miejscach można się wspinać, można używać bloczka do zjazdów i wjazdów po linach łączących przeciwległe strony, są też mosty linowe nad przepaściami bez dna.
Najlepsze okazują się jednak same infiltrowane obiekty, zwłaszcza na jednej z map, której ukończenie zajmuje chyba jedną trzecią całej gry. Można poczuć się jak w środku Gwiazdy Śmierci, gdyż wszystko obudowane jest wokół ogromnego tunelu prowadzącego w dół, a zmiana poziomów odbywa się podczas niezwykle długiej jazdy windą. Innym razem sposób poruszania się warunkuje ilość wody. W zalanym obiekcie da się wszędzie szybko dopłynąć lub dostać się, nurkując, ale po opróżnieniu go znalezienie przejść stanowi problem. Nagle wszystko umiejscowione jest o wiele za wysoko i dotrzeć można tylko tam, gdzie są drabiny.
Całkiem nieźle jest też w środku obiektów, które imponują rozmachem, zwłaszcza pod względem wertykalnym.
Do tego dochodzi unikanie kamer przemysłowych i wieżyczek strażniczych, które można „zhakować” za pomocą prostej minigry, nie zapominajmy też o szwendających się tu i tam strażnikach. Wtedy przydają się zdolności Hitmana, czyli opcja cichego zabójstwa nożem oraz niezastąpiony pistolet z tłumikiem. W niektórych momentach nawet skorzystałem ze skrzyń, by ukryć ciała, choć miałoby to dużo większy sens, gdyby trasy patrolowe strażników były nieco dłuższe.
Wszystko to tworzy świetny miks FPS-a i skradanki, z naciskiem na skradanie się, bo czar pryska, gdy wywołamy alarm. Wtedy gra zmienia się w kiepski tryb hordy, a wokół nas materializują się – znikąd! – kolejne fale przeciwników. Wygląda to bardzo słabo, gdy sztuczna inteligencja wbiega pod lufę jednym wyznaczonym wężykiem. Wystarczy zaszyć się w kącie, wystrzelać ich kolejno, a potem „podziwiać” stertę ciał w jednym miejscu. Zwykle lepiej jest wgrać save’a, niż męczyć się z alarmem.