Jestem zachwycony Diablo 2 Resurrected, ale nie wiem, dla kogo jest ta gra - Strona 2
Zanim zagramy w Diablo 4, powróci stary król gatunku, Diablo 2 Resurrected. Problem ze wskrzeszaniem choćby najlepszego monarchy jest taki, że władca może i rządził świetnie, ale państwo się od tego czasu zmieniło. I my też.
Przeczytaj recenzję Recenzja Diablo 2 Resurrected - jest miło, ale chciałbym więcej zmian
Jeśli to czytacie, to pewnie należycie do jednej z dwóch grup. Albo jesteście ciekawi, co to za gra, do której wzdychali Wasi praprzodkowie i którą uważają za wzór hack’n’slasha od 2000 roku. Albo macie tyle wspomnień związanych z królem rąbanin, że kiedy ktoś pokazuje screena, to nie tylko go widzicie, ale i słyszycie. Części graczy ten kultowy hit był obojętny już wtedy, kiedy był nowy. Tylko że tacy ludzie pewnie dziś nie czytają tego tekstu.
Twórcy Diablo II: Resurrected postawili sobie za cel perfekcyjne odtworzenie oryginalnego doświadczenia w ładniejszej oprawie. Po zabawie z alfą stwierdzam, że ów cel osiągnęli. Poprawili parę drobiazgów, odziali kultowy tytuł w nowe szaty i nic nie popsuli – ale tylko tyle. Właśnie przez to Diablo II: Resurrected może skończyć jako sensacja, którą po kilku dniach odstawimy na półkę, i to pomimo faktu, że ewidentnie uniknięto błędów z Warcrafta III: Refunded.
W technicznej alfie Diablo II: Resurrected, na podstawie której powstał ten tekst, udostępniono dwa pierwsze akty oraz opcję zagrania barbarzyńcą, amazonką lub czarodziejką.
Przerąbując się przez hordy potworów, bawiłem się doskonale. Jak dziewięciolatek, który bał się upiornej reklamowej grafiki z cytatami z Biblii, a potem zagrał w kafejce internetowej wujka i wsiąkł na dobre. Jak dziesięcio- czy jedenastolatek, któremu podczas pierwszego starcia z Panem Grozy serce waliło jak młot. Albo jak ten gimnazjalista, który – zamiast trwonić czas w Tibii – trwonił go w otchłaniach zamkniętego i otwartego Battle.netu, a w następnych latach wracał, by poklikać ze znajomymi. Jednocześnie zaś towarzyszyło mi poczucie pustki i trochę... straty czasu. Obawiam się, że bez wprowadzenia nowej zawartości Diablo II: Resurrected umrze śmiercią naturalną albo pozostanie przy nim garstka najwierniejszych kultystów, którym pętla rozgrywki tego hack’n’slasha wrosła w kod genetyczny. Reszta może szybko odpuścić. Obym się mylił.
Nowe piękne szaty...
Na początek dobre wieści. W zasadzie to bardzo dużo dobrych wieści. Jeszcze nigdy żadne Diablo nie wyglądało tak pięknie jak Diablo II: Resurrected. Animacje i grafikę podciągnięto do poziomu Pillars of Eternity II. To chyba najładniejsza gra hack’n’slash, jaką widziałem. Nowe efekty magii, żywiołów i pogody z jednej strony powalają jakością wykonania, z drugiej trzymają się surowości oryginału. W ogóle każdy piksel i każda tekstura pracują na to, by odtworzyć ten unikatowy klimat upodlonego, pokonanego świata Diablo II, gdzie ludzkie i nadnaturalne zło próbuje zdusić ostatnie iskierki nadziei.
Nowe animacje prezentują się zdecydowanie lepiej niż w oryginale, a jednocześnie podkreślają brutalność starć. Jak dawniej czujemy moc każdego uderzenia, wystrzału czy zaklęcia. Może nawet odrobinę bardziej. Walka sprawia więc tę samą prostą frajdę co kiedyś. Z każdym wymierzonym ciosem.
Wszystkie modele postaci również zachowały dawny klimat i dawną niegrzeczność (chyba tylko nagie demoniczne łotrzyce odrobinę złagodzono wizerunkowo, ale też nie jakoś szczególnie mocno). Jest więc krwawo, bezwzględnie, z dużą dozą ognia, zniszczenia i symboli, które przyprawiały łowców kontrowersji o zawał. Starym wyjadaczom gra mówi „witaj w domu”. Nowym „tak się bawiliśmy przed tą produkcją, którą z jakiegoś powodu podpisano Diablo III”.
A warstwa dźwiękowa... lekko podkręcone, zremasterowane udźwiękowienie to wciąż ścisła czołówka gatunku. Mówię tu zarówno o wszystkich odgłosach, które pamiętamy, jak i o aktorstwie. Oraz – zwłaszcza! – o fenomenalnej, upiornej muzyce Matta Uelmena. Jeśli ktoś sprawił, że „słyszymy” screeny z Diablo – to właśnie on. Jego kompozycje brzmią tak samo sugestywnie jak wcześniej, wjeżdżają w tył głowy, zagnieżdżają się tam i budują niepokojący obraz świata oraz wrażenie, że uczestniczymy w opowieści głębszej niż w rzeczywistości.
Grając, natrafiłem tylko na jeden błąd, który nie zdarzał się w oryginale. Łuczniczka, jaką wynająłem do pomocy mojemu barbarzyńcy, gdzieś się zwyczajnie zagubiła. W Diablo II: Lord of Destruction najemnicy ZAWSZE trzymali się blisko. Co najwyżej ginęli. Na szczęście teleport do miasta rozwiązał problem, który już się nie powtórzył.
Wprowadzono za to drobne, ale całkiem przyjemne zmiany. Zdecydowanie zwiększono rozmiar skrzynki, w której przechowujemy graty (np. broń, której jeszcze nie możemy używać, albo kamienie szlachetne), oraz dodano zakładkę do dzielenia sprzętu przez postacie przypisane do jednego konta. Dzięki temu nie będziemy musieli żonglować rzeczami za pomocą tzw. „mułów”, które powstawały jedynie po to, by służyć jako „żywe” plecaki. Zauważyłem, że pojawiła się nowa magiczna właściwość przedmiotów – potrafią się same naprawiać z upływem czasu. Póki co jest to mało przydatne, choć ciekawe. Oprócz tego wprowadzono znane z Diablo III automatyczne zbieranie złota – świetna sprawa, która oszczędza niewygodnych kliknięć. Z kolei widoczność wszystkich przeliczników w karcie postaci pomaga zrozumieć, jak budować naszego bohatera, by miał większego kopa.
Rdzeń rozgrywki zupełnie się nie zmienił. Wybieramy jednego z siedmiu śmiałków, by dokopać demonom. Biegamy za łupami, rozwijamy umiejętności i uskuteczniamy rzeź, jakby zaraz świat miał się skończyć. Każda klasa ma kilka sensownych wariantów prowadzenia (oraz wiele bezsensownych) – zależnie od tego, jak wydamy punkciki statystyk i umiejętności.