Grałem w Doom Eternal – strzelamy tak, jakby dalej był 1993 rok - Strona 3
Wizyta w studiu id Software to nie są zwykłe odwiedziny. To bardziej pielgrzymka do samego źródła wszelkich gier FPP. „Doomopodobny” Doom Eternal potwierdza, że deweloperzy ci nadal potrafią robić tak dobre gry, jak założyciele firmy.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Doom Eternal – demon tkwi w szczegółach
O Doomie Eternal wiemy już naprawdę sporo. Gdybym miał opisać wszystkie swoje wrażenia i spostrzeżenia z ostatniego pokazu, musiałbym powtórzyć wiele informacji z niedawno opublikowanego tekstu Arasza. Na szczęście widziałem też parę nowych rzeczy, jak tryb wieloosobowy Battlemode czy walka z bossem gdzieś w jednej czwartej kampanii fabularnej, miałem również szansę obejrzeć cutscenki z polskim dubbingiem. Długa sesja z grą pozwoliła mi przyjrzeć się także temu, co ewentualnie może okazać się wadą nowej odsłony cyklu
W studiu id Software: ogromna figura demona Revenanta wyciosana w drewnie piłami łańcuchowymi; zabawkowy shotgun to dokładnie ta sama strzelba, którą graliśmy w pierwszym Doomie z 1993 roku; w antyramie wisi artykuł z 1994 roku o tuningu Ferrari 328 Johna Carmacka; model Spiderdemona - finalnego bossa z Dooma, a w recepcji wita wszystkich współczesny Doom Slayer.
Niestety, nadal nie było mi dane sprawdzić w akcji nowej broni Doom Slayera, czyli potężnego miecza energetycznego, ale korzystając z okazji, zadałem twórcom gry – Marty’emu Strattonowi, producentowi wykonawczemu, i Hugo Martinowi, dyrektorowi artystycznemu, – to jedno, istotne pytanie.
DM: W przypadku pojedynku na miecze, kto by wygrał: Doom Slayer czy wiedźmin Geralt?
Hugo Martin: Hmm… nie wiem. Wydaje mi się, że Slayer nie sięgnąłby po miecz. Myślę, że po prostu użyłby strzelby, więc trudno powiedzieć. Ale to świetne pytanie, a zarówno Geralt, jak i Slayer to wspaniałe postacie.
Do honorowej walki raczej by więc nie doszło, ale zamiłowanie Slayera do shotguna łatwo zrozumieć, biorąc pod uwagę fakt, że Doom Eternal powstaje w Teksasie – stanie słynącym z bardzo liberalnego prawa do posiadania broni, gdzie amunicja do karabinów leży w marketach wyeksponowana tak samo jak kawa czy chipsy. A zaraz po wejściu do studia id Software wita nas posąg kultowego bohatera w skali 1:1, uzbrojony właśnie w swoją ikoniczną dwururkę.
Pielgrzymka do źródła gier FPP
Sama siedziba firmy mieści się w dość nudnym, zwyczajnym biurowcu oddalonym o niecałą godzinę jazdy od centrum Dallas. I choć to już nie to samo miejsce i nie ci sami ludzie co na początku lat 90. (z wyjątkiem pracującej najdłużej pani z recepcji z najbardziej melodyjnym, południowym akcentem, jaki można usłyszeć głównie w filmach), po przekroczeniu drzwi id Software czuć, że znaleźliśmy się u samego źródła – w kolebce gatunku first person shooterów. A wszystko za sprawą ogromnych gablot umieszczonych w centralnych miejscach dwóch pięter, w których zgromadzono wszystkie pamiątki i trofea od czasu sukcesów pierwszego Wolfensteina i Dooma.
Można tam zobaczyć wszelkie nagrody, jakie zdobywały gry id Software od ponad ćwierć wieku, wydania w egzotycznych wersjach językowych, przeróżne figurki i gadżety, jak np. specjalna klawiatura do grania w Dooma 3. Niezwykłym eksponatem jest posąg demona Revenanta wycięty w całości w drewnie za pomocą pił łańcuchowych. Na ścianach z kolei wiszą oryginały grafik z pudełek kultowych odsłon, a także szeroko pojęta twórczość fanów. Nawet pokoje konferencyjne noszą znajome nazwy, np. IDKFA. Naprawdę można się tu poczuć, jak u źródła wszelkich FPS-ów, jak w dosłownej fortecy fana Dooma – podobnej do tej, która po raz pierwszy pojawi się również w grze jako swego rodzaju hub, baza wypadowa Doom Slayera.
TYLKO NIE „AJ DI”
Pomimo tylu lat na rynku, wiele osób, w tym growych dziennikarzy, odczytuje nazwę studia według angielskiego alfabetu, czyli „aj di” Software. Nazwę firmy czyta się tymczasem całkiem swojsko, czyli „id”. Słowo to pochodzi od łacińskiego „to” i oznacza dość skomplikowaną definicję energii psychicznej odpowiedzialną za „wewnętrzny świat subiektywnych doznań”. Id „wyraża celowość życia indywidualnego organizmu”.
Forteca Zagłady – czy Slayer musi mieć stancję?
Forteca Zagłady to jedna z większych nowości w Doomie Eternal i być może jedna z bardziej kontrowersyjnych. Dostajemy bowiem miejsce, w którym robimy sobie cykliczne przerwy od dynamicznej wyrzynki demonów, gdzie można się wyciszyć, zagłębić w fabułę lub zerknąć na zdobyte znajdźki zdobiące ściany (w tym wspomniane grafiki fanów). Nie wiem jeszcze, jak bardzo taka mechanika się sprawdzi w przypadku znanej do tej pory formuły Dooma i czy naprawdę jest potrzebna.
Póki co widziałem dość ciekawe pomysły, jak Więzienie Demonów na jednym z poziomów fortecy, w którym można do woli ćwiczyć walkę z poznanymi monstrami. Z drugiej strony szarobury wystrój huba wydaje się bardzo monotonny. Wszelkie obiekty zlewają się ze sobą, co utrudnia orientację i generalnie przebywanie tam nie jest aż tak ciekawe – przynajmniej takie było moje pierwsze wrażenie. Monotonia to jednak ostatnie, co można zarzucić Doomowi Eternal. Różnorodność lokacji, jakie tym razem odwiedzimy zamiast tradycyjnej marsjańskiej bazy i piekła, przywodzi na myśl duże gry RPG. Tylko na samym początku zwiedziłem spustoszoną metropolię na Ziemi, brązowe pustkowia, futurystyczną bazę i twierdzę niczym ze świata fantasy, gdzieś w ośnieżonych górach.
Rozgrywka w Doomie Eternal to istny balet rozwałki z piłą łańcuchową, karabinami i miotaczem płomienia na przemian.
POLSKI DUBBING
Początek kampanii Dooma Eternal mogłem przetestować w pełnej polskiej wersji językowej i niestety utwierdziłem się w przekonaniu, że ponownie lepiej będzie pozostać przy oryginalnej ścieżce dźwiękowej. Polskie głosy albo są nieco źle dobrane (VEGA – sztuczna inteligencja w Fortecy Zagłady), albo aktorzy za bardzo starają się grać głosem, przez co powstaje efekt przesadzonego dramatyzmu, jaki często słychać w szkolnych teatrzykach (kapłani piekieł). Niekiedy da się też wychwycić dziwne pauzy w nieoczekiwanym miejscu w środku zdania, jakby wypowiedzi były sklejane z kilku wersji.