Diablo 4 wygląda jak Diablo, którego zawsze chcieliśmy - Strona 2
Hell, it's about time – powiedział Findlay w zwiastunie StarCrafta 2 i ten cytat idealnie pasuje do sytuacji Blizzarda. Możliwe, że Diablo 4 będzie takim hack'n'slashem, o jakim zawsze marzyliśmy i pozwoli nam wybaczyć firmie wszystkie potknięcia.
Ten tekst był przygotowany przed premierą gry.
DIABLO 4 W SKRÓCIE:
- Hack'n'slash w rzucie izometrycznym (nie wiem jak Wy, ale ja odetchnąłem z ulgą)
- Gra wyjdzie na PC, PS4 i Xboksa One
- Rozbudowany komponent sieciowy przypominający Path of Exile, Destiny, czy Guild Wars
- Będziemy mogli grać solo, ale czy offline? - nie wiadomo
- Blizzard wrzucił Diablo 4 w otwarty świat
- Wracają słowa runiczne
- System rozwoju postaci łączy Diablo III i Diablo II
- Wraca mrok i zło
- I broń. Naprawdę. Dużo. Broni.
Blizzard ma sporo do odpokutowania. I do udowodnienia. W ostatnim czasie ich sumienie obciążyły kolejne wizerunkowe wpadki. Gracze nie byli zachwyceni Battle for Azeroth, Heroes of the Storm umiera na naszych oczach, Diablo III ocalono, ale za późno, dzięki czemu grze wyrosła konkurencja w postaci Path of Exile. Diablo Immortal zaprezentowano w beznadziejnym momencie. Do tego doszły kontrowersje związane z traktowaniem pracowników, a ostatnio Zamieć dostarczyła nam medialny gwóźdź do własnej trumny, czyli aferę z Blitzchungiem, którą komentatorzy żywili się przez kilka dobrych tygodni. I może to prawda, że dawnego Blizzarda, tego przyjaznego graczom, już nie ma. Ale możliwe też, że studio powoli wygrzebuje się z dołka. Na pewno zaś wie, jak rozpalić w nas oczekiwania. Bo Diablo 4 wygląda, jak to marzenie o hack'n'slashu totalnym, do którego wzdychaliśmy od czasu zapowiedzi Diablo II.
Ta seria od zawsze miała jeden problem. Jak dobre nie okazywałyby się kolejne odsłony, nigdy nie realizowały tych obietnic, na których graczom zależało. Klany, gildie, porządne PvP czy jakieś większe zmiany w formule, bez naruszania ducha serii – tego brakowało albo pojawiało się w kalekiej formie. To dalej dobre gry, które rewolucjonizowały i usprawniały gatunek, ale o problemach, z którymi borykało się Diablo III krążą już legendy. I ktoś tu odrobił lekcje, wyciągnął wnioski. Wszystkie znaki na niebie i ziemi – a przede wszystkim BlizzConowe prezentacje – na to wskazują.
Tekst powstał na bazie materiałów wypuszczonych przez Blizzard 1 listopada – konferencji, zwiastunów, gameplayu i relacji z dema. Rozkład jazdy opublikowany na stronie wskazuje, że gdy czytacie ten tekst, mogą pojawić się kolejne szczegóły, których nie mieliśmy szans uwzględnić w tekście.
Podróż przez mrok
Stereotypowe spojrzenie na Diablo i wszelkie pokrewne diabloidy jest takie, że to po prostu festiwal grindu i zbierania sprzętu, przez który zaklikano na śmierć wiele myszek. I prawda, że uzależniający gameplay stanowi powód, dla którego wracamy po kolejną działkę. Tyle, że to nie wszystko. Bo o wyjątkowości pierwszych dwóch odsłon Diablo stanowiło coś jeszcze. Coś bardzo ważnego, co umknęło ekipie Jaya Willsona, gdy z dumą ogłaszał Diablo III. Gotycki horror rozwodniono bliskowschodnimi tropami i superbohaterskimi podtekstami – nasi protagoniści to praktycznie pół-bogowie, a ludzkość jest owocem mezaliansu demonów i aniołów.
Przełożyło się to na zmiękczoną estetykę i kreskówkowy wymiar mroku, który pasował bardziej do baśniowego Darksiders czy Warcrafta niż Diablo. Pamiętam, kiedy pierwszy raz odpalałem Diablo II. Dziecięcy umysł był bardziej podatny na grozę bijącą z ekranu, ale nawet po latach pozostaje to samo wrażenie. Ta opowieść była wędrówką przez gęsty mrok i zepsucie. Była podróżą do piekła i na zatracenie. Działała na zmysły, smakowała gorzko i pokazywała, że nawet największego siłacza i najszlachetniejszą duszę można złamać i zepsuć.
I wygląda na to, że Blizzard wreszcie przypomniał sobie, jak to się robi. Filmowy trailer pokazuje, że Diablo 4 nie bierze jeńców. Wrócił mrok, prawdziwy, okrutny i krwawy okultyzm, ludzie są podli i zdradzieccy, a grozę podszyto także sporą dozą body horroru oraz lekką nutką perwersji. Ale czego się spodziewać po opowieści, w której centrum osadzono Lilith – córę Mephisto i stwórczynię Sanktuarium. Niewiele jeszcze wiadomo o szczegółach, ale zaczynam się zastanawiać – jaką dokładnie odegra ona rolę w fabule. Czy demonica będzie tylko kolejnym bossem do ubicia, czy też może kimś więcej? Kimś, kto zasieje w głowach naszych bohaterów wątpliwości? W końcu człowiek w zwiastunie przywołuje czarcicę, by prosić ją o pomoc i protekcję, a nie po to, by natychmiast sprowadziła na ten świat zniszczenie (zresztą w piekielnej rodzinie jest już specjalista od tego zagadnienia – Bhaal).
I ciężko mu się dziwić – zdziesiątkowana przez konflikt Niebios i Piekieł ludzkość nie ma się do kogo zwrócić. Niebo zamknęło bramy i odwróciło się od reszty Stworzenia. A Lilith skorzystała z okazji. Apokaliptyczny wpływ nowej władczyni ma być odczuwalne na każdym kroku. Zobaczymy skutki jej panowania i wpływ na ludzką naturę. Twórcy zapowiedzieli, że będzie to najbardziej immersyjna odsłona serii, w której gracze przemierzą zrujnowany świat przesycony gotycką grozą, biblijnymi motywami i zwykłą, ludzką podłością. Mam też przeczucie, że ujrzymy dużo więcej szarości, niejednoznaczności – może nawet podczas konfliktu z głównymi przeciwnikami.
Tak, dokładnie, wraca zepsucie, wraca krew, przemoc, chrześcijańska symbolika i pentagramy. Pewnie odrobina egzotyki wkradnie się tu i tam, ale zarówno zwiastun jak i fragmenty rozgrywki odcinają się grubą krechą od estetyki części trzeciej. Wielkimi literami krzyczą: witajcie w piekle. Nad otchłanią. I obiecują, że zejdziemy jeszcze głębiej.