Wiedźmin 3 na Switchu – brzydki jak nigdy, grywalny jak zawsze - Strona 2
Czy da się sprawić, aby gra, która wyciska siódme poty z konsol stacjonarnych, zaczęła działać na sprzęcie przenośnym? Wiedźmin 3 stara się udowodnić, że to możliwe. Ten wielbłąd musiał nieźle schudnąć, żeby przejść przez igielne ucho, ale się zmieścił.
Tak się fajnie złożyło, że w wakacje postanowiłem po raz kolejny przypomnieć sobie Wiedźmina 3, już w edycji Gra Roku, na PlayStation 4 Pro. Kiedy w domowym zaciszu rozwiązywałem zawiłe kwestie rodzinne Krwawego Barona, dość nieoczekiwanie pojawiła się szansa sprawdzenia w boju nadchodzącej konwersji „Wieśka” na Switcha.
Opracowywany przez studio Saber Interactive port, nazywany przez samych deweloperów „Switcherem”, poddawany jest ostatnim szlifom i jest już niemal gotowy do wydania. Równoczesne granie w „trójkę” na „prosiaku” pozwoliło mi bezpośrednio porównać obie edycje i sprawdzić, czy bodaj najbardziej zasobożerna gra w krótkiej historii Switcha w ogóle radzi sobie na tej niepozornej konsolce. Ku mojemu zaskoczeniu – wcale nie jest tak źle, jak mogłoby się wydawać. Nie ma wprawdzie żadnych wątpliwości, że będzie to najbrzydsza wersja ze wszystkich dotychczasowych, ale z racji tego, że działa bez większych problemów, nadal wciąga jak bagno.
CO POTRAFI SWITCH?
Do tej pory gry AAA dostępne na Switchu dałoby się zmieścić w niewielkiej szufladzie. Z pewnością można zaliczyć do tej kategorii Breath of the Wild, Wolfensteina II, Dooma, Cywilizację 6 czy Mortal Kombat 11. Żadna z tych produkcji nie jest jednak tak wymagająca pod względem mocy obliczeniowej jak Wiedźmin 3.
„Redzi” udostępnili nam „Switchera” wyłącznie w wersji mobilnej, więc nie miałem okazji zobaczyć, jak prezentuje się on na telewizorze. Żalu nie mam, bo zdaję sobie sprawę, że gra w rozdzielczości 720p na dużym ekranie nie wygląda zbyt atrakcyjnie, poza tym – nie czarujmy się – znacznie ważniejsza z punktu widzenia gracza jest możliwość doświadczania Wiedźmina 3 na przenośnym zestawie, który idealnie sprawdza się w podróży.
Efekt okazuje się dużo lepszy, niż wskazywałyby na to suche liczby. Rozdzielczość 540p w zupełności wystarcza, żeby na małym ekranie Switcha gra była czytelna i nadal cieszyła oko, mimo że autorzy i tak musieli pójść na sporo graficznych ustępstw. Tekstury są wyraźnie słabsze niż na PlayStation 4, niespecjalnie zachwyca też zasięg rysowania, mimo że na pierwszy rzut oka wydaje się naprawdę spory. Chodzi o to, że majaczące w tle obiekty w takiej rozdziałce bardziej przypominają rozpikselowane bitmapy niż trójwymiarowe konstrukcje faktycznie istniejące na mapie. Nie jest to jakiś wielki mankament, choć wspomnieć o nim trzeba.
NIEŚMIAŁE POCZĄTKI
CD Projekt RED do konwersji Dzikiego Gonu na Switcha podchodził wyjątkowo ostrożnie. Zgodnie z tym, co dowiedzieliśmy się na miejscu, deweloperzy nie byli do końca przekonani, czy ich dzieło w ogóle ma szansę zadziałać na konsoli firmy Nintendo, i zgodzili się zainwestować w projekt dopiero po sprawdzeniu w boju roboczej wersji demo. Trzeba tu pochwalić ekipę studia Saber Interactive, która owo demo przygotowała, bo najwyraźniej tworzyła je, nie mając pewności, że port dostatnie zielone światło. To zresztą chyba najlepszy dowód na to, że nie jest to zwykły skok na kasę.
Co mnie niewątpliwie cieszy, to fakt, że autorzy konwersji pomyśleli o tym, by ułatwić życie graczowi, nawet takiemu, który po Switcha sięga raz na ruski rok lub w ogóle. W wersji mobilnej „Switchera” automatycznie powiększają się wszystkie napisy wyświetlane na ekranie, a jak wiemy, w Dzikim Gonie jest ich niemało. Widać, że ten aspekt był solidnie testowany przez autorów konwersji. Nie ma żadnych problemów, by odczytać mniejsze pod względem rozmiarów teksty, np. te z menu szybkiego wyboru przedmiotów.