Graliśmy w The Outer Worlds – RPG takie jak dawniej - Strona 3
Duchowy spadkobierca Fallout: New Vegas – tak o swojej grze mówią wprost jej twórcy. The Outer Worlds sporo czerpie ze swojego pierwowzoru, ale klimat ma już zupełnie inny – i z miejsca potrafi wciągnąć!
Przeczytaj recenzję Recenzja gry The Outer Worlds - RPG roku? Tak, ale 2012
- duchowy spadkobierca Fallouta: New Vegas;
- kilka większych lokacji zamiast jednego otwartego świata, a co za tym idzie...
- ...ekrany loadingu na porządku dziennym;
- ogromna swoboda w wykonywaniu questów;
- zamiast superbohatera postać z wadami i słabościami;
- przejście gry powinno zająć średnio około 30 godzin.
Nie ocenia się książki po okładce i nie ocenia się gier wyłącznie za warstwę wizualną. Zaliczając kilka questów w niedokończonym jeszcze The Outer Worlds studia Obsidian Entertainment, nie zachwyciłem się praktycznie niczym w szacie graficznej. I nie tyle mam na myśli jej jakość, co sam styl artystyczny – zbyt kolorowy i niespójny. To wszystko schodzi jednak na dalszy plan, gdy zabierzemy się za jakiekolwiek zadanie fabularne, a nawet drobny quest poboczny. Zamiast skupiać się na zewnętrznej warstwie gry – tej „outer”, od razu dajemy się pochłonąć jej wewnętrznemu światu – z jego frakcjami, mieszkańcami, ich problemami czy koneksjami oraz z wszechobecnym humorem.
The Outer Worlds to RPG pełną gębą, w którym nie tylko możemy postępować tak, jak chcemy, ale nawet mówić tonem, na jaki akurat mamy ochotę – i to w większości dialogów. Od nas tylko zależy, czy będziemy szlachetnym bohaterem, pyskatym brutalem, podstępnym kłamcą, a może zwykłym idiotą. Od nas zależy też, czy zadanie skończy się szybko, czy może rozwinie się w zupełnie inną historię – i to naprawdę wciąga! Nowa gra Obsidianu nie jest tak wyczekiwanym Falloutem, ale być może dzięki temu otrzyma szansę, by bardziej rozwinąć skrzydła, stworzyć swoje własne uniwersum, godne duchowego spadkobiercy New Vegas – bo tak o The Outer Worlds wyrażają się jego twórcy.
Pobudka kolonisty
Na krótkim pokazie gry miałem również okazję zagrać w sam jej początek, o którym niestety nie mogę za dużo opowiedzieć – głównie, by nie zepsuć nikomu frajdy z samodzielnego wsiąkania w ten świat. Nie zdradzę jednak zbyt wiele, jeśli napiszę, że czeka Was całkiem zabawny, długi i wciągający wstęp. Tajemnicą nie jest natomiast zarys fabularny The Outer Worlds. Niczym w filmie Pasażerowie jesteśmy jednym z uśpionych kolonistów na statku kosmicznym zmierzającym w stronę nowego domu, systemu Halcyon, najbardziej odległej od Ziemi kolonii założonej przez ludzkość.
Los chciał jednak, że statek bardziej dryfuje, niż posuwa się we właściwym kierunku, a życiem tych konkretnych osadników nikt się już nie przejmuje. Nikt, z wyjątkiem pewnej postaci o osobowości równie barwnej jak jej imię. Phineas Wells wybudza nas i prosi o pomoc w ocaleniu pozostałych tysięcy. Trafiamy do świata gry rządzonego przez potężne korporacje, do miejsc, gdzie każdy stara się jakoś związać koniec z końcem. Czy biorąc pod uwagę swobodę dokonywania wyborów, pod koniec zabawy nadal będzie chodzić tylko o kolonistów? „I tak, i nie” – usłyszałem od jednego z deweloperów.
Prochy przemycałeś, ale w co się obrócisz?
Nie wiadomo jeszcze, jak potoczy się główna fabuła The Outer Worlds, ale mieliśmy już okazję zobaczyć przebieg różnych zadań i questów. Rzuceni na głęboką wodę, czyli do jednej z kilku większych lokacji (nie będzie jednego dużego otwartego świata, a kilka mniejszych), mogliśmy wybierać i przebierać w ofertach, zależnie od spotkanych postaci niezależnych. Jednej z nich, zwanej Nelsonem, zależało na odzyskaniu „prochów”, przemycanych za pomocą całkiem słodko wyglądających tutejszych zwierzaków.
Dzięki sile perswazji mogliśmy na początku wymóc wielokrotnie wyższą nagrodę za zlecenie – lub zgodzić się potulnie na pierwszą, groszową ofertę. Gdy wróciliśmy z towarem, pojawiła się opcja, aby skłamać i zostawić sobie cenny ładunek, zakończyć zlecenie lub drążyć temat dalej, bo rzeczony Nelson coś nie mógł się doliczyć swoich fantów. Dalszy ciąg to spotkanie z kolejną zaskakującą postacią i kolejne decyzje – załatwić sprawę delikatnie, a może siłą? Wykiwać Nelsona na końcu, czy dotrzymać słowa? Wytrzymać jego trajkotanie, a może pacnąć z piąchy, żeby „zszedł na ziemię”?
LEGENDY DWIE
Pracami nad grą kieruje dwóch ludzi dobrze znanych fanom RPG. Pierwszy z nich to Tim Cain, producent pierwszego Fallouta, odpowiedzialny także za Arcanum, a w sporej części również za Vampire: The Masquerade – Bloodlines i pierwsze Pillars of Eternity.
Drugi to Leonard Boyarsky. On z kolei przy pierwszym Falloucie pracował jako dyrektor artystyczny, później także współtworzył Arcanum i Bloodlines, a jeszcze później zaliczył przygodę z Blizzardem, gdzie zajmował się kreacją świata i pisaniem tekstów do Diablo III oraz dodatku Reaper of Souls.