Graliśmy w Resident Evil 2 – klasyk odnowiony niemal nie do poznania - Strona 2
Lepsze zazwyczaj jest wrogiem dobrego – a przy nowej wersji Resident Evil 2 Capcom zamierza dość sporo namieszać w formule pierwowzoru. Po zagraniu w nowego Residenta jestem jednak przekonany, że Japończycy wiedzą, co robią.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Resident Evil 2 – więcej niż remake
- Data premiery: 25 stycznia 2019
- Platformy: PC, PlayStation 4, Xbox One
- Polska wersja językowa: napisy
Zaplanowany na początek przyszłego roku Resident Evil 2 zgubił gdzieś słowo „remake”, które towarzyszyło mu na długo przed oficjalną prezentacją na tegorocznych targach E3. Przedstawiciele Capcomu tłumaczyli się z tego tak, że gra ma być czymś znacznie więcej niż ledwie nowymi szatami klasyki – oprócz ulepszonej oprawy wizualnej i poprawy sterowania otrzymamy także zmiany w strukturze kampanii czy zagadkach. Jak jednak wiadomo, lepsze często bywa wrogiem dobrego i nadmierne kombinowanie ze sprawdzoną formułą mogło się skończyć źle.
Po trzech kwadransach spędzonych na komisariacie w Raccoon City wszelkie moje wątpliwości zostały jednak rozwiane – choć faktycznie tytułowi temu bliżej do w pełni nowej produkcji niż do remastera, w samym sercu jest to stary, dobry Resident Evil. Twórcy postanowili nawet zachować w grze pewne charakterystyczne rozwiązania z oryginału, które w dzisiejszych czasach wydawałyby się nie mieć już racji bytu.
RESIDENT EVIL 2 TO:
- typowy survival horror, stawiający na walkę, eksplorację i rozwiązywanie zagadek środowiskowych;
- remake klasyka z 1998 roku, oprócz oprawy wizualnej wprowadzający sporo zmian w rozgrywce;
- opowieść o dwójce ludzi próbujących przetrwać w opanowanym przez zombie mieście;
- tytuł świetnie łączący najlepsze cechy pierwowzoru z nowoczesnymi mechanizmami zabawy.
Trochę nowego...
Demo, które miałem okazję przetestować, składało się z dwóch oddzielnych fragmentów – w jednym jako Leon eksplorowałem zdewastowany przez żywe trupy posterunek policji, w drugim zaś, wcielając się w Claire, mierzyłem się z pewnym potężnym obrzydliwcem w tajemniczych podziemiach. W obu przypadkach fabuła potraktowana została po macoszemu, ale tych kilka scen przerywnikowych, których byłem świadkiem, oraz ogólny ciąg wydarzeń, mocno różniły się od tego, co pamiętam z gry Resident Evil 2 z 1998 roku (a przypomniałem ją sobie niedawno, tak że pamięć mi figli nie płatała).
O ile ogólny zarys fabularny będzie taki sam – do opanowanego przez zombie miasta trafiają świeżo upieczony policyjny rekrut oraz poszukująca zaginionego brata studentka i wspólnie starają się przeżyć oraz odkryć sekrety stojące za lokalną apokalipsą – o tyle już detale, takie jak na przykład spotkania z pojedynczymi ocalałymi na posterunku, wyglądają zupełnie inaczej.
Mocno zmieniła się także sama siedziba policji w Raccoon City. Już w głównym holu widzimy zupełnie inne usytuowanie recepcji, są tam też schody umożliwiające dostanie się od razu na balkony na pierwszym piętrze, bez konieczności odblokowywania jakichś skrótów. Czekają nas tam także nieobecne wcześniej zagadki. Analogicznie potraktowane zostały inne pomieszczenia – choć wiele z nich zachowało charakterystyczne cechy swoich odpowiedników z 1998 roku, w większości przypadków zmieniło się przy tym ich umeblowanie, tu dodano jakieś przedmioty, tam inne usunięto, pojawiły się nowe zagadki, a stare znikły.
89/100 I SZEŚĆ MILIONÓW
Oryginalny Resident Evil 2 z 1998 roku jest nazywany klasykiem nie bez powodu. Średnia ocen w sieci według portalu metacritic.com wynosi 89/100 dla wersji na PlayStation. Gra trafiła także na pecety, Nintendo 64, Dreamcasta i GameCube’a. Szacuje się, że łącznie grę kupiło ponad sześć milionów graczy.
Muszę przyznać Capcomowi, że wyjaśnienie, dlaczego wyrzucono słowo „remake” z tytułu, nie okazało się tylko czczą przechwałką. Nawet jeśli przeszliśmy oryginał na wszystkie możliwe sposoby, nowa wersja gry, z tego, co widziałem, oferuje dość zmian, by weterani nie odnieśli wrażenia, iż mają do czynienia z odgrzewanym kotletem. Osobiście zdecydowanie czułem się tak, jakbym częstował się kotletem zupełnie świeżym, jedynie doprawionym znajomymi przyprawami.
...i odrobina starego
Nie ze wszystkimi rozwiązaniami z klasyki Capcom się jednak pożegnał. Powracają np. służące do zapisywania stanu gry maszyny do pisania – i wygląda na to, że aby ich użyć, znów będziemy zmuszeni do zbierania szybko wyczerpującego się atramentu. Konieczność oszczędnego sejwowania była jednym z lepiej działających na poczucie zagrożenia motywów oryginalnej produkcji i cieszę się, że to powróci. Spodziewam się przy tym jednak, że tym razem pojawią się także regularne automatyczne zapisy, by nie zrobiło się zbyt ciężko. Oby tylko nie było ich za wiele i dostępne były także wyższe poziomy trudności bez takich ułatwień.
Bardziej zaskoczył mnie natomiast powrót mechaniki, która z dzisiejszej perspektywy jest najmocniej irytującym i archaicznym elementem pierwowzoru – mowa o ograniczonym ekwipunku. Domyślnie w kieszeniach Leona mieści się 8 przedmiotów, z czego taki pistolet, amunicja do niego i nóż do walki w zwarciu to już trzy sloty. Nie mija więc wiele czasu i już musimy kombinować, zastanawiając się, co jest nam w danej chwili niezbędne, a co możemy zostawić na później w oszczędnie porozmieszczanych w lokacjach specjalnych skrzyniach.
Gdzie leży Raccoon City? W grze nie ma na ten temat ani słowa, ale w powieści S.D.Perry’ego, napisanej na podstawie gry, wspomniano, że miasto leży w stanie Pennsylvania.
Nie byłem fanem tej mechaniki w oryginalnej grze i niespecjalnie ucieszyłem się, widząc ją również tutaj – wielokrotne bieganie tam i z powrotem po tych samych korytarzach tylko po to, żeby uzupełnić zapasy amunicji, to średnio przyjemna zabawa. Na szczęście Capcom trochę usprawnił ten element rozgrywki i przynajmniej niechciane rzeczy zalegające w ekwipunku da się po prostu wyrzucić (wcześniej można było się ich pozbyć, wyłącznie odkładając do wspomnianych skrzyń), a w samym świecie RE2 znajdziemy też przedmioty trwale zwiększające limity noszonych gratów. Daje to nadzieję, że dzięki temu mechanika ta nie będzie równie irytująca jak w pierwowzorze.